Programa e Cronograma
Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)
Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/04/21/syllabus-and-schedule/ (Acesso em 20.07.2009)
Cronograma
Este curso durará de Segunda-feira, 29 de junho de 2009 até Domingo, 06 de Setembro de 2009. As publicações no site serão feitas as segundas e as quintas-feiras toda semana, ao meio-dia. Discussões e trocas de idéias serão feitas durante todo o tempo.
Livrotexto
Este curso possui um livro obrigatório e dois livros recomendados, que serão referenciados em vários lugares e fornece um bom “próximo passo” após o curso.
Livrotexto de referência:
“Challenges for Game Designers”, por Brathwaite & Schreiber. Este livro cobre muito das informações básicas, prática e teórica, de game design, e nós usaremos intensamente, adicionando algumas leituras de outras fontes online. Sim, eu sou um dos autores. A razão para que eu e Brenda escrevêssemos este livro foi porque nós queríamos um livro para usar em nossas aulas e não existia nada parecido naquele tempo. Então fizemos nosso próprio livro. (Livro somente em inglês)
Livros recomendados:
- Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud (Understanding Comics: The Invisible Art, by McCloud). Enquanto este livro chama a atenção por tratar-se de quadrinhos, muitas de suas lições podem ser aplicadas ao game design e outras formas de art. Além disso, o livro também é uma história em quadrinhos e divertido para ler.
- “A Theory of Fun for Game Design”, de Raph Koster (site official – http://www.theoryoffun.com/ – em inglês). Este livro mostra as similaridades entre o game design e educação, com uma boa discussão sobre o conceito de Fluxo. Parte texto, parte quadrinho, este pequeno livro de leitura agradável pode ser lido em uma ou duas tardes.
Descrição do Curso
Este curso fornecerá aos estudantes uma compreensão teórica e conceitual do campo do game design, em conjunto com uma exposição prática do processo de criação de um jogo. Os tópicos abordados incluem interação, prototipagem rápida, mecânica, dinâmica, teoria do Fluxo, a Natureza da diversão, balanceamento de jogos, e design de interface. O foco principal são os jogos não digitais.
Objetivos do curso:
Neste curso, discutiremos jogos e “game design”. Descobriremos o que são os components de um jogo, e quais partes dos jogos são influenciados por seu design. Vamos aprender várias formas de desenvolver um jogo, os processos e as melhores práticas para prototipagem, playtesting e balanceamento de um jogo depois que ele foi imaginado.
Espectativas do estudante com este curso
Ao final deste curso, você estará familiarizado (ao menos um pouco) com a forma de trabalho aceita na indústria de jogos como fundamentação teórica do game design. Você também se sentirá confortável o suficiente com o processo para começar a desenvolver seus próprios jogos[1], bem como uma análise crítica de jogos de outras pessoas.
Nota sobre mudanças no curso
Como este curso é um experiment, o cronograma e o programa estão sujeitos a alteração baseado nas necessidades dos estudanetes e no andamento geral do curso.
Programa
Data | Tópicos |
29.06.2009 | Visão geral sobre jogos e design
Vocabulário Critico: O que é um jogo? |
02.07.2009 | O que é game design?
Interação e prototipagem rápida |
06.07.2009 | Elementos formais dos jogos |
09.07.2009 | Visão geral do processo de game design
Geração de Idéias, brainstorming, e prototipação no papel |
13.07.2009 | Mecânica e dinâmica |
06.07.2009 | Jogos e Arte |
20.07.2009 | Tomada de decisão; Tipos de decisão
Teoria do Fluxo |
23.07.2009 | Formas de Diversão
Tipos de jogadores |
27.07.2009 | Elementos dramáticos em um jogo |
30.07.2009 | Roteiros não lineares |
03.08.2009 | O processo de game design em detalhes
Introdução ao Projeto de design para este curso |
06.08.2009 | Técnicas de teste solo
Projeto de design: Teste solo |
10.08.2009 | Técnicas de teste do designer; Analise crítica
Projeto de design: Testando o design |
13.08.2009 | Técnicas de teste do jogador
Projeto de design: Teste de jogadores |
17.08.2009 | Técnicas de “duplo-cego” (blindtesting)
Projeto de design: “duplo-cego” (blindtesting) |
20.08.2009 | Técnicas de balanceamento de jogos
Projeto de design: Balanceamento |
24.08.2009 | Design de Interface com o usuário
Diferenças entre Interface com o usuário digital e não-digital |
27.08.2009 | Projeto de design: Interação de Interface de Usuário. |
31.08.2009 | Projeto de design: Material final e apresentação
Análise crítica dos designs de projetos |
03.09.2009 | Principais pontos do curso
Próximos passos |
[1] N.T: “Game Design” em algumas situações pode significar melhor, em português, desenvolvimento de jogo. A tradução literal, porém, muitas vezes traz ambigüidade em português, uma vez que desenvolvimento de jogos traz a idéia de um processo mais genérico do que o “game design”, em inglês, pode significar (a expressão é utilizada no português também, justamente pela abrangência do termo). As expressões serão algumas vezes alternadas de modo a melhor entendimento do texto e da idéia original.