Problemas Técnicos / Technical Problems

Sim, sempre existe um “cara engraçado” que acha que é super legal mandar nosso site diretamente para o /dev/null. Bom, nós temos backup e não temos medo de usar. 😀 Achou engraçado também? Como estão os seus backups? 😀

Em breve estamos de volta!


Yes, there is always a “funny guy” who thinks it’s super cool to send our site directly to /dev/null. Well, we have backup and are not afraid to use it. 😀 Did you find it funny too? How are your backups? 😀

We are back soon!

SESC Pompéia – Novo Jogo e curso de desenvolvimento de adventures

Semana passada realizamos mais um curso de desenvolvimento de jogos eletrônicos em parceria com a Ludi Educandi, e o enfoque desta vez foi na construção e desenvolvimento de jogos no estilo adventures.

Realizado no SESC Pompéia, em São Paulo, a ideia do curso se concentrou em alguns pontos:

  1. Conhecer a historia dos adventures;
  2. Trabalhar na construção de roteiros elaborados e desenvolvimento de nerrativas através de exercícios;
  3. Uso de alguma ferramenta para tornar possivel o desenvolvimento desses roteiros em jogos.

O curso foi um sucesso e escolhemos a ferramenta AGS – Adventure Game Studio para o desenvolvimento dos jogos.

O resultado foram alguns jogos bem interessantes. O nosso jogo, feito pelos professores, pode ser baixado diretamente na área de downloads do site ou aqui:

Download “XuTi Game Development Website - 2001/2003” – Baixado uma vez –

É apenas uma coletânea de testes, mas que pode ficar divertido se você gosta de adventure ou conhece o SESC Pompéia.

Seguem algumas fotos dos jogos e da exposição que foi realizada ao final. Agradecimento ao amigo Marcos Riffel buy kamagra online, que nos ajudou nos gráficos dos jogos.

SESC Ipiranga – Jogos de Tabuleiro Gigante

No último dia das crianças, realizamos mais um evento no SESC. E dessa vez, o evento foi realizado no SESC Ipiranga (Rua Bom Pastor, 822, Ipiranga, São Paulo – SP, cep 04203-000).

A proposta da atividade foi trazer jogos de tabuleiros gigantes para a criançada (já que era dia das crianças) aprenderem alguns jogos não triviais, além do que os pais conhecem. Ao perguntarmos para os pais sobre jogos de tabuleiro, a resposta recorrente era damas e xadrez ao ver um tabuleiro quadriculado.

Em parceria com a Ludi Educandi, e sem inovar muito nas regras ou complexidade dos jogos, usando tabuleiros já cohecidos pelo público, trouxemos 3 novos jogos para as pessoas:

  • Trilha (ou Moinho): Jogo onde o objetivo é reduzir as peças do adversário a pelo menos duas. Para isso, você coloca (ou posteriormente no jogo, move) as peças de modo a formar a Trilha, uma sequencia de 3 peças, e elimina uma peça do adversário.
  • Reversi (ou Othello): O objetivo é cercar as peças do adversário de um lado e de outro e virá-las para sua cor. O jogo termina quando se completa as 64 casas do tabuleiro ou quando não é mais possível virar as peças. O vencedor é quem termina com mais peças de sua cor.
  • “A Raposa e os Gansos”: Um jogo assimétrico onde uma raposa deve tentar pegar os gansos (ou ovelhas). Os gansos, por sua vez, devem trabalhar em conjunto para se protegerem da raposa.

A recepção, como sempre, foi muito positiva pelo público.

Algumas fotos do evento:

Magic HAL

Magic HAL - Screenshot

Also avaliable in Portuguese.
Want in your language? Send us a message!

Magic HAL - Screenshot

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Problems in making a decision?

MAGIC HAL COMPUTER will help you make the most difficult decisions of your day.

Ask a simple question with YES or NO as answer and get one! Accept your fate!

Will it rain?
Does my boyfriend cheated on me?
Is Darth Vader really Luke Skywalker’s father?
Should I get this app? (the answer is yes)
Should I bet double or nothing? (in the casino)
What is the meaning of life? (the answer is NOT in this app, sorry)

Magic HAL will help you!

Cross-platform Mobile App Development Showcase

XOX

XOX - Tic Tac Toe game for iOs and Android

Since Aug 26, 2011 our first game made ​​entirely by us, is available on the App Store. XOX is the “translation” of “Jogo da Velha” game (PC Game), avaliable in XuTi Website, for iOs devices and Android.  XOX is a tic tac toe game with some features like:

  • 2 players option
  • A stupid AI (Yes, you need a Sparring to kick)
  • A super hyper ultra smart Artificial Intelligence
  • Select Theme to make the game more “enjoyable”. More themes will be avaliabl soon

Try our game. Its free. Does not hurt. And maybe you will find some fun!!! 😀

You can find the App in App Store and Android Market searching for “XOX”, or in our “Download” Section.

Enjoy!

httpv://www.youtube.com/watch?v=D5dw05LGrMI

Game Design Concepts – Level 3: Elementos formais dos jogos

Game Concept Design - Banner

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (www.xuti.net) – Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/06/level-3-formal-elements-of-games/ (Acesso em 26.08.2009)

Hoje marca o último dia na construção do vocabulário crítico em que se discutem os jogos. Na próxima aula iremos mergulhar diretamente no processo de design de jogos (game design). Hoje colocarei as últimas peças que faltam em seus lugares: precisamos de uma maneira de dissecar e analisar um jogo discutindo seus componentes e como eles se encaixam. Isso pode ser útil quando se fala de jogos com outras pessoas (o que seria bom se, por exemplo, mais “game reviews” profissionais fizessem isso de forma adequada), mas também é útil ao projetar nossos próprios jogos. Afinal, como você pode criar um jogo se você não sabe como todas as partes se encaixam?

Uma nota sobre a leitura de hoje

Uma das leituras de hoje foi Formal Abstract Design Tools, de Doug Church. Eu quero mencionar algumas coisas sobre isso. Primeiro, ele menciona três aspectos dos jogos que valem a pena colocar na nossa caixa de ferramentas de design:

  • Intenção do Jogador é definida como a habilidade do jogador para conceber e realizar os seus próprios planos e metas. Voltaremos a isso mais tarde neste curso, mas por hora,  perceba que isso pode ser importante em muitos jogos para permitir que o jogador forme um plano de ação.
  • Consequência Perceptível é definido na leitura como uma reação clara do jogo às ações do jogador. Clareza é importante aqui: se o jogo reage, mas você não sabe como o estado do jogo mudou, então você pode ter dificuldade em relacionar as suas ações com as conseqüências dessas ações. Indico que “conseqüência perceptível” é conhecido por um nome mais comum: o feedback.
  • História é o cerne narrativo do jogo. Note-se que um jogo pode conter dois tipos diferentes de história: a “história incorporada” (criado pelo designer) e a “história emergente” (criada por jogadores). A “história emergente” acontece, por exemplo, quando você contar a seus amigos sobre um recente jogo que você jogou e o que aconteceu com você durante o jogo: “Eu tinha assumido toda a África, mas eu simplesmente não conseguia manter o jogador azul para fora do Zaire”. A “história incorporada” é o que nós normalmente pensamos como a “narrativa” do jogo: “Você está jogando com um bravo cavaleiro aventurando-se no castelo de um mago malvado. O que Doug chama a atenção é que a história incorporada concorre com a intenção e conseqüência – isto é, quanto mais o jogo for sobre trilhas, menos o jogador pode afetar o resultado. Quando Costikyan disse em “I have no words” que os jogos não são histórias, Doug fornece o que eu acho o que é a melhor maneira de dizer o que Costikyan queria dizer.

Aqui está um exemplo do porque a “intenção do jogador” e a “conseqüência perceptível” são importantes. Considere a seguinte situação: você está jogando um jogo de tiro em primeira pessoa. Você caminha até uma parede que tem um interruptor. Você muda a posição do interruptor. Nada acontece. Bem, na verdade, algo aconteceu, mas o jogo não dá qualquer indicação sobre o que aconteceu. Talvez uma porta em algum lugar no nível abriu. Talvez você só liberou um monte de monstros na área e você vai correr para eles logo que você saia da sala atual. Talvez haja uma série de interruptores, e todas elas têm que seguir exatamente o padrão exato de ligar e desligar (ou eles têm que ser acionados na ordem correta), a fim de abrir o caminho para a saída do nível. Mas você não tem como saber, e assim você se sente frustrado que agora você deve fazer uma pesquisa exaustiva de todos os lugares que você já tenha estado no jogo… só para ver se o interruptor fez alguma coisa.

Como você poderia arrumar isso? Colocando um melhor feedback. Uma forma seria fornecer um mapa para o jogador e mostrar a localização no mapa quando o interruptor foi puxado. Ou então, mostrar um corte de cena breve que mostra uma abertura de porta em algum lugar. Tenho certeza que você pode pensar de outros métodos também.

Em outro assunto, Doug também inclui uma nota interessante no final do artigo sobre como ele valoriza beta testes, e metade de seus leitores encontraram as duas primeiras páginas lentas, assim começaram na página 3 se você está nessa metade. Este seria um exemplo de iteração na concepção deste ensaio, exatamente o tipo que falamos.

Agora, eu tenho certeza que essa nota foi, em parte, em tom de brincadeira, mas vamos levá-la literalmente. Há um pequeno problema com essa correção: você não vê a nota até que você já leu todo o artigo, e é tarde demais para fazer algo a respeito. Se Doug fizesse a iteração sobre seu design pela segunda vez, o que sugere que ele fizesse? (Eu ouvi muitas sugestões de meus alunos no passado.)

Qualidades de jogos

Foi observado nos comentários desse curso (o curso originariamente foi colocado num blog) em seu primeiro dia que eu me contradisse: Eu insisti que um vocabulário crítico era importante, e depois passei a dizer que definir plenamente a palavra “jogo” era impossível. Vamos conciliar esse aparente paradoxo.

Dê uma olhada rápida nas definições dadas no primeiro dia de curso. Separe todas as qualidades enumeradas em cada definição que podem ser aplicadas aos jogos. Vemos alguns temas recorrentes: os jogos possuem regras, conflitos, objetivos, tomada de decisões, e um resultado incerto. Os jogos são atividades, são artificiais / seguros / fora da vida cotidiana, são voluntários, contêm elementos de faz-de-conta / representação / simulação, são ineficazes, são arte, e eles são sistemas fechados. Pense por um momento sobre quais outras coisas são comuns a todos os (ou a maioria dos) jogos. Isto fornece um ponto de partida para que possamos identificar elementos individuais de um jogo.

Refiro-me a eles como “elementos formais” de novo, não porque eles têm a ver com vestir um terno e gravata, mas porque são “formais” no sentido matemático e científico: algo que pode ser explicitamente definido. “Challenges” se refere a eles como “átomos” – no sentido de que estas são as menores partes de um jogo que pode ser isolado e estudado individualmente.

Quais são os elementos atômicos de um jogo?

Isso depende de quem você perguntar. Tenho visto diversos esquemas de classificação. Como a definição de “jogo”, ninguém é perfeito, mas, olhando para todos eles, podemos ver alguns temas emergentes que podem lançar luz sobre os tipos de coisas que nós precisamos criar, como designer de jogos, se quisermos fazer jogos.

O que se segue são algumas partes dos jogos, e algumas coisas que os designers devem considerar quando se olha para esses átomos.

Jogadores

Quantos jogadores o jogo suporta? Precisa ser um número exato (4 jogadores apenas) ou um número variável (de 2 a 5 jogadores)? Os jogadores podem entrar ou sair do jogo durante a partida? Como isso afeta o jogo?

Qual a relação entre os jogadores: Eles são times ou individuais? Os times podem ser desiguais? Aqui estão algumas estruturas de jogadores. De forma alguma é uma lista exaustiva:

  • Solitário (1 jogador contra sistema de jogo). Exemplos incluem o jogo de cartas Paciência ou o video game “Campo Minado”.
  • Jogador contra Jogador (Head-to-Head). Xadrez e Go são exemplos clássicos.
  • “PvE”(Party Vs ??? – Jogadores contra o sistema de jogo). “PvE” (multiple players vs. the game system). Isto é comum nos MMOs, como o World of Warcraft. Alguns jogos de tabuleiro puramente cooperativos também existem, como o Senhor dos Anéis, do Knizia’s, Arkham Horror e Pandemic.
  • Um-contra-muitos (1 jogador contra vários jogadores). O jogo de tabuleiro Interpol[i] é um grande exemplo disso. Um jogador é o Mr. X contra um time de detetives.
  • Liberdade para tudo (Free-for-all – 1 jogador contra 1 jogador contra 1 jogador contra…). Talvez essa seja a estrutura mais comum para jogos multiplayers que pode ser encontrada em qualquer lugar, de jogos de tabuleiro como Banco Imobiliário a um “multiplayer deathmatch” de um jogo de tiro em primera pessoa de algum videogame.
  • Indivíduos separados contra o sistema (um jogador contra uma série de outros jogadores). O jogo de cassino Blackjack é um exemplo, onde a “Casa” joga como um jogador contra vários outros jogadores, mas os outros jogadores não afetam muito uns aos outros e realmente não ajuda atrapalhar ou jogar uns contra os outros.
  • · Competição de equipes (jogadores contra jogadores [contra jogadores contra…]). Essa também é uma estrutura comum, e é encontrada em muitos esportes, jogos de cartas como Bridge e Espadas, jogos em grupo online do tipo “capture a bandeira” em jogos de tiros em primeira pessoa ou numerosos outros jogos.
  • Presa-predador. Os jogadores formam um círculo (real ou virtual). A meta de todos é para atacar o jogador à sua esquerda, e defender-se do jogador à sua direita. O jogo de faculdade Assassinato e jogo de cartas Vampire: The Eternal Struggle, ambos fazem uso desta estrutura.
  • Estrela de cinco pontas. A primeira vez que vi isso foi em uma variante de cinco jogadores em “Magic: the Gathering”. O objetivo é eliminar os dois jogadores que não estão no lado oposto de você.

Objetivos (metas)

Qual é o objetivo do jogo? O que os jogadores estão tentando fazer? Isso é muitas vezes uma das primeiras coisas que você pode se perguntar ao projetar um jogo, se você está preso e não sabe por onde começar. Depois de saber o objetivo, muitos dos outros elementos formais parece que vão se definir para você. Alguns objetivos comuns (mais uma vez, isso não é uma lista completa):

  • Capture / destruir. Elimine todas as peças do seu oponente do jogo. Xadrez e Stratego são alguns exemplos bem conhecidos, onde você deve eliminar as forças opostas para ganhar.
  • Controle territorial. O foco não é, necessariamente, em destruir o adversário, mas em controlar determinadas áreas do tabuleiro. RISK e Diplomacia são exemplos.
  • Coleta. O jogo de cartas rummy e suas variantes envolvem a coleta de conjuntos de cartas para ganhar. Bohnanza envolve a coleta de conjuntos de feijões. Muitos jogos de plataformas (como a série Spyro) incluiu níveis onde você tem que coletar um certo número de objetos espalhados por todo o nível.
  • Solução de problemas. O jogo de tabuleiro Clue (ou Detetive, dependendo de onde você mora) é um exemplo de um jogo onde o objetivo é resolver um enigma. Menos conhecidas (mas mais interessante) exemplos são o Castelo da Magia e Sleuth.
  • Perseguição / corrida / fuga. Geralmente, qualquer coisa onde você está correndo em direção ou longe de algo, o jogo de playground pega-pega e o videogame Super Mario Bros são exemplos.
  • Alinhamento espacial. Uma série de jogos envolvem o posicionamento de elementos como objetivo, incluindo os jogos não-digitais Tic-Tac-Toe (jogo da velha) e “Pente” e o jogo de videogame Tetris.
  • Construir. O oposto de “destruir” – seu objetivo é avançar seu personagem(s) ou ampliar seus recursos até um determinado ponto. The Sims tem elementos fortes deste. O jogo de tabuleiro Settlers of Catan é um exemplo também.
  • A negação de um outro objetivo. Alguns jogos terminam quando um jogador realiza um ato que é proibido pelas regras, e que o jogador perde. Exemplos são os jogos de destreza física Twister e Jenga.

Regras (mecânicas)

Conforme mencionado na semana passada, existem três categorias de regras: Configuração (setup) (coisas que você faz uma vez no início do jogo), a progressão do jogo (o que acontece durante o jogo), e a resolução (que condições fazer com que o jogo termine, e como é um resultado determinado com base no estado do jogo).

Algumas regras são automáticas: elas são acionadas em um certo ponto no jogo sem escolhas do jogador ou interação (“Compre um card no início do seu turno”ou “O bônus diminui em 100 pontos a cada segundo”). Outras regras que definem as escolhas ou ações que os jogadores podem ter no jogo, e os efeitos dessas ações sobre o estado do jogo.

Vamos cavar mais fundo. “Rules of Play”, de Salen & Zimmerman classifica três tipos de regras, que eles chamam operacional, constitutiva e implícitas (esses termos não são padrão na indústria, então os conceitos são mais importantes que a terminologia, neste caso). Para ilustrar, vamos considerar as regras do Jogo da Velha:

  • Jogadores: 2
  • Setup: Desenhe um quadriculado de 3×3. Escolha um jogador para jogar primeiro com o X. O oponente será designado com O.
  • Progressão do jogo: Em seu turno, marque um quadrado vazio com o seu simbolo. O jogador então passa a vez ao seu oponente.
  • Resolução: Se você alinhar 3 de seus simbolos em uma linha, coluna ou diagonalmente, você venceu. Se o tabuleiro for completamente preenchido sem vencedores, ocorre o empate.

Essas são o que em “Rules of Play” são chamados de regras operacionais. Pense por um momento: Esas são as únicas regras do jogo?

À primeira vista, parece que sim. Mas e se eu estou perdendo e simplesmente me recuso a jogar outra vez? As regras não dão explicitamente um limite de tempo, então eu poderia “parar” por tempo indeterminado para evitar a perda e ainda estar operando dentro das “regras”, como são normalmente indicados. No entanto, no jogo real, um prazo razoável está implícita. Isso não faz parte das regras formais (operacional) do jogo, mas ainda é parte do que regras de jogo chama de “implícito” de regras. O ponto aqui é que há algum tipo de contrato social não escrito que os jogadores fazem ao jogar um jogo, e estes são entendidos, mesmo quando não declarado.

Mesmo dentro das regras formais, há duas camadas. O tabuleiro de 3 × 3, o “X ” e o “O” são símbolos específicos para o “sabor” do jogo, mas você pode tira-los. Reformulando os locais do tabuleiro como os números de 1 a 9 e realizando um alinhamento espacial em uma propriedade matemática, pode chegar até “três para quinze”. Enquanto o Jogo da Velha e “três para quinze” possuem implementações diferentes e aparências, as regras abstratas são as mesmas. Nós normalmente não pensamos nesses termos abstratos, quando pensamos em “regras”, mas eles ainda estão lá, sob a superfície. “Rules of Play” os chama de regras  “constitutivas”.

É útil fazer a distinção entre esses três tipos de regras? Eu acho que é importante estar ciente delas por duas razões:

  • A distinção entre regras “operacional” e “constitutiva” nos ajuda a entender por que um jogo é divertido, em relação a outros jogos. O clássico jogo de arcade Gauntlet tem uma jogabilidade muito semelhante ao tiro em primeira pessoa DOOM, a maior diferença é a posição da câmera. Para aqueles de vocês que jogam jogos de tabuleiro modernos, uma declaração similar é que Porto Rico é muito semelhante à Race for the Galaxy. A semelhança pode não ser imediatamente aparente porque os jogos são tão diferentes na superfície, a menos que você está pensando em termos de estados de jogo e regras.
  • Muitos jogos de tiro em primeira pessoa contém uma regra que, quando um jogador é morto, eles voltem a aparecer (“respawn”) em um local específico conhecido. Outro jogador pode ficar perto desse local e matar qualquer um que respawns antes que eles tenham a chance de reagir. Isso é conhecido como “spawn-camping” e pode ser bastante irritante para alguém que recebe. O spawn-camping faz parte do jogo (uma vez que é permitido pelas regras)? É boa estratégia, ou é trapaça? Isso depende de quem você perguntar, porque é parte das regras “implícitas” do jogo. Quando dois jogadores estão operando sob diferentes regras implícitas, você acabará por chegar um jogador acusando o outro de trapaça enquanto o outro jogador vai ficar na defensiva e dizer que eles estão jogando pelas regras, e não há motivo para que eles próprios jogarem com desvantagem quando eles estão jogando para ganhar. A lição aqui é que é importante para o designer do jogo para definir quantas dessas regras for possível, para evitar discussões de regras durante o jogo.

Recursos e gerenciamento de recursos

“Recursos” é uma categoria ampla e eu uso para significar tudo o que está sob o controle de um único jogador. Obviamente, isso inclui recursos explícitos (Madeira e Trigo no Settlers of Catan; saúde, mana e dinheiro no World of Warcraft), mas isso também pode incluir outras coisas sob controle do jogador:

  • Territórios no Risk (War)
  • Número de questões remanscentes no Twenty Questions
  • Objetos que podem ser pegos em videogames (armas, power-ups)
  • Tempo (tempo de jogo, tempo real, ambos)
  • Informações conhecidas (como os suspeitos que você eliminou em Clue)

Que tipo de recursos o jogador controla? Como esses recursos são manipulados durante a partida? Isso é algo que o game designer deve definir explicitamente.

Estado do jogo – Game State

Alguns “recursos” não são propriedade de um jogador, mas são apenas partes do jogo: Propriedades que não são de ninguém no Monopoly, as cartas comuns no Texas Hold’em. Tudo que for do jogo, junto, incluindo os recursos na posse de um jogador e tudo mais que representa o jogo em um ponto do tempo é chamado de “game state” – Estado do jogo.

Em jogos de tabuleiro, definir explicitamente um game state não é sempre necessário, mas algumas vezes ajuda para se pensar a respeito. Afinal de contas, quais são as regras pelo qual o jogo passa de um game state para outro?

Em videogames alguém tem que definir o estado do jogo, porque isso inclui todos os dados que o computador deve acompanhar. Normalmente, esta tarefa cabe a um programador, mas se o game designer pode definir explicitamente o game state do jogo e pode ser de grande ajuda na compreensão do jogo pela equipe de programação.

Informação

Quanto do estado do jogo é visível a cada jogador? Alterar a quantidade de informações disponíveis para os jogadores tem um efeito drástico sobre o jogo, mesmo se todos os outros elementos formais permanecem os mesmos. Alguns exemplos de estruturas de informação de jogos:

  • Alguns jogos oferecem total informação sobre o jogo, onde todos os jogadores veem completamente o estado do jogo (game state) o tempo inteiro. Xadres e Go Sào exemplos clássicos de jogos de tabuleiro.
  • Os jogos podem incluir algumas informações que são privadas de cada indivíduo. Pense no Poker e outros jogos de cartas onde cada jogador tem uma mão de cartas que só eles podem ver.
  • Um jogador pode ter suas próprias informações privilegiadas, enquanto os outros jogadores não. Isso é comum nas estruturas de um jogador-contra-muitos, como o Interpol.
  • O jogo em si pode conter informações que está escondida de todos os jogadores. Jogos como o Detetive(Clue) possuem condição de vitória quando um jogador descobre esta informação escondida.
  • Essas estruturas podem ser combinadas. Muitos jogos de “estratégia em tempo real” nos computadores usam o que é chamado de “névoa da guerra”(fog of war), onde certas partes do mapa são escondidos a qualquer jogador que não tem uma unidade no seu campo de visão. Algumas das informações são, portanto, escondidas de todos os jogadores. Além disso, os jogadores não podem ver uns as telas dos outros, de modo que cada jogador tem conhecimento não tem como saber da informação que está ou não disponível para os seus adversários.

Sequenciamento

Em que ordem os jogadores tomam suas ações? Como ocorre o fluxo de execução de uma ação para outra? Os jogos podem funcionar de forma diferente dependendo da estrutura vez que é usado:

  • Alguns jogos são por turnos, na essência: Num determinado momento é a vez (turn) de um jogador, onde ele pode executar suas ações. Quando ele termina, o turno passa ao jogador seguinte. A maioria dos jogos de tabuleiro clássicos e jogos de estratégia por turnos funcionam dessa maneira.
  • Outros jogos São baseados em turnos, mas com jogadas simultâneas (todos possuem a vez de jogar ao mesmo tempo, frequentemente escrevendo suas ações ou jogando uma carta de ação com a face virada para baixo, revelando suas ações todos ao mesmo tempo). O jogo de tabuleiro Diplomacia funciona dessa forma. Existe também uma interessante variante do xadrez, onde os jogadores escrevem suas ações e simultaneamente decidem as ações (duas peças que entram no mesmo espaço no tabuleiro  são ambas capturadas) o que adiciona tensão ao jogo.
  • Existem ainda jogos em “tempo real” onde as ações são tomadas o mais rápido que os jogadores podem fazê-lo. A maioria dos jogos de videogame estão nessa categoria, mas mesmo alguns jogos não digitais (como os card games “Spit” ou o “Speed”) funcionam dessa forma.
  • Existem variações: Em um jogo baseado em turnos, qual a ordem que os jogadores jogam? Obter a vez no sentido horário é comum. Obter a vez no sentido horário e então pular o primeiro jogador (para reduzir a vantagem do primeiro jogador) é uma modificação  encontrada em muitos jogos de tabuleiro modernos. Existem jogos onde o turno (vez) é aleatório a cada rodada, ou onde os jogadores pagam recursos do jogo para obterem o privilégio de jogarem primeiro (ou por último) ou ainda, onde a ordem do turno é determinada pela situação do jogador (jogadores que estão ganhando vão primeiro ou por último).
  • Jogos baseados em turnos podem ainda serem modificados adicionando um limite de tempo explícito ou outra forma de pressão por tempo.

Interação dos jogadores (Player Interaction)

Esse é um aspecto frequentemente negligenciado e muito importante a ser considerado: Como os jogadores interagem uns com os outros? Como eles influenciam uns aos outros? Algusn exemplos de interações:

  • Conflito direto (“Eu ataco você”)
  • Negociação (“Se você me apoiar para adentrar no mar negro, eu o apoiarei para conseguir o Cairo no próximo turno”)
  • Comércio (“Eu te dou madeira em troca de lã)”
  • Compartilhamento de informações (“Eu olhei o tile no último turno e te digo que se você entrar ai, cairá em uma armadilha”)

Tema (ou narrativa, “backstory”[ii] ou posicionamento)

Estes termos têm significados distintos para as pessoas que são escritores profissionais, mas para os nossos propósitos são utilizados indiferentemente para designar as partes do jogo que não afetam diretamente a jogabilidade de nenhuma forma.

Se isso não importa em termos de jogabilidade, por que se preocupar com isto? Há duas razões principais. Primeiro, o posicionamento fornece uma conexão emocional com o jogo. Acho realmente difícil se importar com os peões no tabuleiro de xadrez da mesma forma que  eu me preocupo com a meu personagem de Dungeons & Dragons. E enquanto isso não significa necessariamente fazer um jogo “melhor” do que outro, ele torna mais fácil para um jogador se tornar emocionalmente envolvido no jogo.

A outra razão é que um tema bem escolhido pode fazer um jogo mais fácil de aprender e fácil de jogar, pois as regras fazem sentido. As regras de movimento no Xadrez não têm relação com o tema e devem ser memorizadas por alguém aprendendo a jogar. Por outro lado, os papéis no jogo de Porto Rico têm alguma relação com sua função de jogo: o construtor permite construir edifícios, o prefeito recruta novos colonos, o capitão envia produtos para o Velho Mundo, e assim por diante. É fácil de lembrar o que a maioria das ações realizam no jogo, porque eles possuem alguma relação com o tema do jogo.

Jogo como um sistema

Eu gostaria de chamar a atenção duas coisas sobre estes elementos formais :

Primeiro, se você mudar um único elemento formal, ele pode tornar um jogo muito diferente. Cada elemento formal de um jogo contribui de uma forma profunda com a experiência do jogador. Ao projetar um jogo, reflita sobre cada um desses elementos, e certifique-se que cada um é uma escolha deliberada.

Segundo, perceba que estes elementos estão inter-relacionados, e mudando um pode afetar outros. Regras governam as mudanças no Estado do Jogo (game state). Informações podem às vezes se tornam um recurso. O seqüenciamento pode levar a diferentes tipos de interação entre os jogadores. Alterar o número de jogadores pode alterar os tipos de objetivos que podem ser definidos e assim por diante.

Devido à natureza interrelacionada destas partes, você pode enquadrar qualquer jogo como um sistema. (Uma definição do dicionário da palavra “sistema” é “uma combinação de coisas ou partes que formam um todo complexo)

Na verdade, um único jogo pode conter vários sistemas. World of Warcraft tem um sistema de combate, um sistema de busca, um sistema de guildas, um sistema de chat, e assim por diante…

Uma outra propriedade dos sistemas é que é difícil compreender completamente apenas definindo-os; você ganha uma compreensão muito mais profunda vendo o sistema em ação. Considere o sistema físico de movimento de projétil. Eu posso dar uma equação matemática para definir o caminho de uma bola sendo lançada, e você pode até mesmo prever o seu comportamento … mas a coisa toda faz muito mais sentido se você ver alguém realmente jogar uma bola.

Jogos são assim também. Você pode ler as regras e definir todos os elementos formais de um jogo, mas para entender verdadeiramente um jogo, você precisa jogar. É por isso que a maioria das pessoas não vê imediatamente o paralelo entre o Jogo da Velha e o “três para as quinze” até que eles tenham jogado.

Analise critica de jogos

O que é uma análise crítica e porque nos importamos com isso?

Análise crítica não é apenas um review (análise, descrição) de jogo. Não estamos preocupados com quantas estrelas de um total de 5, ou com alguma nota de 0 a 10, ou se um jogo é ou não “divertido” (seja lá o que iso quer dizer) ou ainda a auxiliar na decisão de  um consumidor se ele deve ou não comprar um jogo.

Análise crítica não significa apenas uma lista de coisas que estão erradas no jogo. A palavra “crítica”, neste contexto, não significa “encontrar uma falha”, mas sim um olhar aprofundado e imparcial no jogo.

A análise crítica é útil quando discutimos ou comparamos jogos. Você pode dizer “eu gosto do jogo de cartas Bang! porque é divertido”, mas isso não nos ajuda, como designers, a aprender o porque é divertido. Temos de olhar para as partes do jogo e verificar como eles interagem, a fim de compreender como cada parte se relaciona com a experiência de jogar.

Análise crítica também é útil quando analisar as nossas próprias obras em andamento. Para um jogo que você está trabalhando, como você sabe o que adicionar ou remover para torná-lo melhor?

Há muitas maneiras de analisar criticamente uma partida. Ofereço um processo de três etapas:

1. Descrever os elementos formais do jogo. Não interpretar a este ponto, basta indicar o que está lá.

2. Descrever os resultados dos elementos formais, quando colocados em movimento. Como os diferentes elementos interagem? Como a jogada se parece? É eficaz?

3. Tente entender porque o designer optou por esses elementos e não outros. Por que essa estrutura de jogadores em particular e por que esse conjunto de recursos? O que teria acontecido se o criador tivesse escolhido de forma diferente?

Algumas questões para se perguntar durante a análise crítica do jogo em diversos estágios:

  • Quais os desafios que o jogador enfrenta? Quais ações os jogadores podem realizar para superá-los?
  • Como os jogadores afetam uns aos outros?
  • O jogo é percebido como “justo” pelos jogadores? (Perceba que ele pode ser ou não justo. Percepção e realidade frequentemente são diferentes)
  • O jogo é “rejogável”? Existem muitos caminhos para a vitória, posições iniciais diversificadas ou regras opcionais que permitem a experiência de jogo ser diferente a cada partida?
  • Qual o público alvo do jogo? O jogo é apropriado para essa audiência?
  • Qual é o “núcleo” do jogo? A coisa que você faz e repete que representa a principal parte “divertida” do jogo?

Lições aprendidas

Cobrimos muito conteúdo hoje. Os principais pontos foram:

  • Jogos são sistemas
  • Compreender um jogo é muito mais fácil se você jogá-lo.
  • Análisar um jogo requer um olhar para todos os elementos que o compõe e imaginar como eles encaixam uns nos outros, e qual a experiência surge deles.
  • Desenvolver um jogo requer a criação de todas as partes do jogo. Se você não definiu os elementos formais do seu jogo de alguma forma, então na verdade você não possui um jogo, você apenas semeou uma idéia. Isso é bom, mas o que você precisa na verdade é desenvolvê-lo.

Homeplay

Me foi alertado que tenho utilizado a palavra “homeplay”para se referir à leitura, e que a leitura não é brincadeira, não importa como eu caracterizar isso. Essa crítica é válida: normalmente em cursos de minha sala de aula eu uso “homeplay” para se referir às atribuições de design e não leituras, e eu misturei os termos aqui em cima. Vou fazer uma tentativa para evitar essa confusão, no futuro, porque acredito que a tentativa de tratar a aprendizagem como uma atividade inerentemente não-divertida (como evidenciado pela necessidade de usar palavras que soam divertidas, para descrevê-lo) é prejudicial para o nosso bem-estar colectivo ao longo prazo. Como veremos quando chegarmos na teoria do fluxo, a realidade é o oposto.

Dito isso, aqui está uma atividade que eu espero que você encontre diversão. Baseia-se no Desafio 2-5 nono texto Challenges, com algumas pequenas alterações apenas para mantê-lo em suas mãos.

Veja como ele funciona. Primeiro, escolha o nível de dificuldade com base na sua experiência anterior com o design do jogo. “Esquiadores” podem achar isso familiar:

Aqui está o desafio:

Muitos jogos com temática de guerra tem por objetivo o controle territorial ou capturar e destruir (como descrito anteriormente). Para esse desafio, você será forçado a ir além dessas fronteiras tradicionais. Você deve desenvolver um jogo não-digital que inclui o seguinte:

O tema precisa estar relacionado a Primeira Guerra Mundial. O objetivo primário dos jogadores não pode ser controle territorial ou capturar/destruir.

Você não pode usar controle territorial ou capturar/destruir como dinâmica do jogo. É isso mesmo: No seu jogo não é permitido conter nenhum conceito de território ou morte de qualquer forma.

O mesmo que o anterior, mas os jogadores não podem se enfrentar em um conflito direto, somente indireto.

Eu criei 3 novas áreas nos foruns (um para cada nivel de jogo). Você deveria colocar suas regras de jogo nesse forum (o curso não está mais em andamento, de modo que somente é possível navegar pelas regras criadas – em ingles)

Então, quando você postar, leia pelo menos dois outros posts no seu nivel de dificuldade e ofereça uma análise construtiva e crítica. Se você está na dificuldade com o quadrado azul ou com o diamante marrom, leia ao menos dois outros posts imediatamente abaixo do seu e ofereça sua experiência para quem você pode ajudar. Tente encontrar posts que ainda não possuem respostas de modo que todos podem conseguir algum tipo de feedback.

Uma nota sobre pesquisas…

Perceba que você pode ter que fazer algumas pesquisas reais para a conclusão deste projeto (mesmo que só olhando para a Wikipédia em busca de inspiração). Isso é típico de game design em campo. Muitos iniciantes imaginam designers de jogos como essas pessoas que simplesmente sentam e pensam em sua mesa o dia todo e então, eventualmente, levantam e proclamam: “Eu tenho uma grande idéia para um jogo! Ninjas … e lasers … no espaço! Vá construí-lo, meu exército de lacaios (programadores e artistas). Eu devo sentar aqui agora até eu aparecer com outra grande idéia, ao coletar royalties de minhas últimas cinco idéias”. Isso não é nem perto da realidade. Uma grande parte do design são os detalhes: a definição das regras, certamente, mas também fazer a pesquisa para se certificar de que as regras se encaixam as restrições e são adequados para o projeto.

Uma nota sobre Propriedade Intelectual…

Neste ponto, alguns de vocês podem estar pensando que, colocando o seu jogo para o fórum, você corre o risco de que alguém vai roubar a sua Grande Idéia. Como você pode se proteger contra a ameaça de alguém que toma a sua ideia de base, transformando-o em um trabalho, jogo vendáveis​​, e deixando você sem nada?

Um dos participantes deste curso, Dan Rosenthal, gentilmente escreveu um artigo que detalha os conceitos básicos de PI (propriedade intelectual) na lei no que se refere aos jogos. O artigo admite ter como foco os EUA, mas a idéia central (o que vale a pena repetir aqui) deve ser boa, não importa onde você está:

Lembre-se, ideias não são protegidos pelos direitos de autor, eles não são registraveis, não são segredo de comércio, e ao mesmo tempo difícil e extremamente caro e proibitivo o uso de patentes. Você não pode protegê-los de qualquer maneira, e você não deveria tentar – em vez disso, você deve tentar conseguir novas idéias, e começar a trabalhar sobre as boas. Não se apavore quando vê as coisas como GameJams, ou este curso e pensar “Ian diz que eu devo postar meus trabalhos para o fórum de discussão, mas eu vim com uma Grande Idéia ™ e eu não quero que outras pessoas a roube”. Ideias são comuns em jogos, e o valor de sua idéia não é nada comparado ao valor da execução dessa idéia, sua experiência e trabalho duro em desenvolvê-lo em algo que vai lhe fazer o dinheiro real. Mas o mais importante, a nossa indústria é muito lateral, muito unida, muito colaborativa. Você vai encontrar pessoas que partilham as suas ideias na GDC, fazendo projetos de colaborativo entre os estúdios, ou usando a inspiração de uma mecânica de jogo para melhorar a outra. Não lute contra isso. Essa é a maneira como as coisas funcionam, e, abraçando aquela atmosfera aberta, você estará muito melhor.


[i] O jogo (e o texto) original se refere ao jogo Scotland Yard. No Brasil, ele recebeu o nome de Interpol. Scotland Yard também existe no Brasil, mas é um jogo completamente diferente. Preferi alterar o texto para o nome conhecido no Brasil para não ter confusões.

[ii] O termo “backstory” se refere a acontecimentos pretéritos em uma história. Não encontrei uma boa tradução ao termo que definisse o termo na mesma idéia o termos. Me foi sugerido o termo “antecedentes”. Preferi manter o termo original.

Game Design Concepts – Level 2: Game Design/Interação e prototipagem rápida

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Level 2: Game Design / Interação e prototipagem rápida

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (www.xuti.net) – Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping/(Acesso em 28.08.2009)

Em nosso último encontro nós respondemos a seguinte questão: “O que é um jogo?”. Hoje, veremos uma questão relacionada a esta: “O que é, exatamente, game design?”. Em nosso último encontro fizemos um jogo simples. Dessa vez, olharemos o processo de como os jogos são feitos, de forma geral. Ainda que seja possível fazer um jogo de tabuleiro no estilo “corrida até o final” em 15 minutos, você precisará um pouco mais do que isso se você procura fazer o próximo “Settlers of Catan”[1] ou “World of Warcraft”.

Game Design

Neste curso, usaremos muito a palavra “design”. Infelizmente, esse é um termo muito utilizado, então eu esclarecerei o que quero dizer aqui. Conforme colocado no livro “Challenges”, game design é a criação de regras e conteúdo para um jogo. Não envolve programação, arte, animação, marketing ou qualquer outra tarefa necessária para se fazer um jogo. Todas essas tarefas juntas podem ser chamadas de “desenvolvimento de jogo” (Game Development) e o game design é uma parte do desenvolvimento.

Infelizmente, tenho visto o termo “design” usado (particularmente em alguns currículos de faculdades) para se referir a todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Quando utilizado na indústria de jogos eletrônicos (ou na indústria de jogos de tabuleiro), “game design” possui um significado bem específico, e esse é o sentido que usaremos durante este curso.

Diversos tipos de Game Design

Conforme mencionado no livro “Challenges”, existem muitas tarefas associadas ao game design: design de sistemas (system design), design de fases (level design), design de conteúdo (content design), design de interface com o usuário (user interface design), design de mundos (world building) e desenvolvimento de história. Poderíamos preencher muitos cursos com qualquer um desses tópicos, então este curso não abrangerá todo o espectro do design de jogos (game design). Abordaremos brevemente o design de interface com o usuário (user interface design – UI), desenvolvimentro de história e conteúdo, quando for relevante, mas a maior parte deste curso tem foco em design de sistema (system design, também chamado em inglês de “systems design” ou “core systems design”).

O design de sistema trata de definir as regras básicas de um jogo. Quais são as peças do jogo? Quais você pode controlar? Quais ações você pode tomar no seu turno (se existirem “turnos”)? O que acontece quando você toma uma ação e como isso afeta a situação do jogo? De forma geral, o design de sistema é a criação de três coisas:

  • Regras de configuração: Como o jogo começa?
  • Regras de progresso do jogo: Uma vez que o jogo é iniciado, o que os jogadores podem fazer e o que acontece quando eles fazem algo?
  • Regras de resolução: O que, se alguma coisa, causa o final do jogo? Se o jogo possui um resultado (como ganhador ou perdedor), como esse resultado é determinado?

Se você voltar e ver novamente o jogo “três para as quinze” perceberá que o jogo contém todas essas três partes. A criação dessas regras é o design de sistema, e é o que gastaremos a maior parte de nosso tempo nesse curso.

O que é um Game Designer?

Como você deve ter notado, o design de jogos é um campo incrivelmente amplo. Aqueles que são designers profissionais algumas vezes possuem dificuldade em explicar o que fazemos para nossas famílias e amigos. Em parte, a razão para isso é que nós fazemos muitas coisas. Aqui estão algumas analogias que tenho visto quando tentam explicar o que é um game designer:

  • Game designers são como artistas. O termo “arte” é tão difícil de definir quanto a palavra “jogo”. Mas se jogos podem ser uma forma de arte (como vimos na definição de Costikyan, pelo menos), então designer poderiam ser artistas.
  • Game designers são arquitetos. Arquitetos não constroem a estrtura física; eles criam as plantas. Designers de jogos eletrônicos também criam “plantas”, que são referenciados como “documento de design”(design doc). Designers de jogos de tabuleiro também criam “plantas” – na forma de protótipos – que em seguida são produzidos pelos editores (publishers)[2].
  • Game designers são anfitriões de festa. Como designers, nós convidamos os jogadores para o nosso espaço e fazemos o nosso melhor para que tenham um momento agradável.
  • Game designer são pesquisadores. Como veremos adiante, criamos jogos de uma forma que se assemelha muito com o método científico.
  • Game desiners são deuses. Nós criamos mundos e criamos as regras físicas que governam esses mundos.
  • Game designers são advogados. Nós criamos um conjunto de regras que outros devem seguir.
  • Game designers são educadores. Como veremos mais tarde quando começarmos a ler “Theory of Fun”, entretenimento e educação são fortemente ligados, e jogos são (ao menos algumas vezes) divertidos porque envolvem aprender novas habilidades.

Se os designers de jogos (game designer) são todas essas coisas, onde se enquadraria no currículo de uma faculdade? Game design poderia se justificar no curso de pedagogia, arte, arquitetura, teologia, direito, engenharia, ciências aplicadas e mais uma série de outras áreas.

O game designer é todas essas coisas? Nenhuma delas? A discussão está aberta, mas penso que o game design possui elementos comuns a muitos outros campos, mas ainda assim possui seu próprio campo. Você pode ver o quanto amplo é esse campo. Conforme o campo do game design avança, podemos ver o dia em que os game designers serão tão especializados que o “game design” será como o campo da “ciência” – estudantes terão que escolher uma especialidade (Química, biologia, física, etc) ao invés de apenas uma “ciência”.

Falando em ciência…

Como um jogo é concebido, criado? Existem muitos métodos.

Historicamente, a primeira metodologia de design foi conhecida como “Modelo em Cascata” (waterfall method): Primeiro você projeta o jogo inteiro no papel. Em seguida, você implementa (programando um jogo eletrônico, ou criando o tabuleiro e as peças para um jogo não-digital); O próximo passo é testar o jogo para ter certeza que as regras funcionam de forma correta. Adiciona alguns gráficos e dá um tratamento para o jogo ficar agradável visualmente e então você poderá enviar o jogo (ao editor, a seus clientes, etc).

Modelo Cascata – “Waterfall”

 

O “Modelo em Cascata” leva esse nome, pois, da mesma maneira que uma queda d’água, você pode mover-se apenas em uma direção. Se você estiver ocupado fazendo a arte final para o seu jogo e você perceber que uma das regras deve ser alterada, será uma pena. Essa metodologia não inclui uma forma de voltar uma etapa no design uma vez que ele esteja pronto.

Em algum momento, alguém percebeu que poderia ser uma boa idéia ter a opção de voltar atrás e arrumar as coisas nos primeiros passos de desenvolvimento do jogo, e criou o que algumas vezes é conhecido como abordagem iterativa. Da mesma forma que o “Modelo em Cascata”, você primeiramente faz o design do jogo. Em seguida, faz a implementação do jogo e tem certeza que funciona. Mas após este passo, colocamos um passo extra para avaliar o jogo. Jogue-o, decida o que é bom e o que precisa ser mudado. E então tome a decisão: você já terminou ou você deve voltar ao passo do design do jogo e fazer algumas mudanças? Se você decidir que o jogo é bom o suficiente, que asism seja. Mas se você identificar a necessidade de realizar mudanças, você deve voltar ao passo do design de jogo e encontrar formas de abordar os problemas identificados, implementar essas mudanças,e então avaliar o jogo novamente. Continue fazendo isso até que o jogo esteja pronto.

Método Iterativo – Método Cientifico

Se isso lhe parece familiar, é porque isso é mais ou menos o “Método Científico”:

  1. Faça uma observação (“Minha experiência jogando/fazendo jogos me mostrou que certos tipos de mecânicas são divertidos”).
  2. Faça uma hipótese (“O conjunto de regras que eu estou escrevendo fará um jogo divertido”).
  3. Crie um experimento que prove ou contrarie sua hipótese (“Organizar um playtest desse jogo para verificar se o jogo é ou não divertido”).
  4. Execute o experimento (“Jogue!”).
  5. Interprete os resultados do experimento, formando um novo conjunto de observações. Volte ao primeiro passo.

Com jogos não-digitais (cartas e tabuleiro) esse processo funciona bem porque pode ser feito rapidamente. Com jogos eletrônicos (videogames) existe um problema: A implementação (ou seja, programação e depuração) é cara e demanda grande tempo. Se você leva 18 meses para programar um jogo pela primeira vez e você possui apenas dois anos para finalizá-lo, você não terá tempo para realizar o playtest e modificar o jogo.

De maneira geral, quanto mais vezes você iterar, melhor será o jogo.

Portanto, qualquer processo de design de jogo deve envolver iteração (ou seja, passar por todo o processo de design, implementação e avaliação) tanto quanto possível, e qualquer coisa que você puder fazer para iterar rapidamente normalmente o levará a um jogo melhor como resultado final. Por essa razão, designers de jogos eletrônicos (videogames) frequentemente fazem protótipos em papel e somentem envolvem os programadores quando eles estão suficientemente convencidos que o conjunto central de regras é divertido. Nós chamamos isso de prototipação rápida.

Iteração com prototipagem rápida - Video Games
Iteração com prototipagem rápida – Video Games

Iteração e Risco

Jogos possuem deversos tipos de risco associados a eles. O risco de design é o risco do jogo que não é divertido e as pessoas não gotam dele. O risco de implementação é a possibilidade que o time de desenvolvimento possui de não ser capaz de implementar o jogo, mesmo com regras sólidas. O risco de mercado é a chance que o jogo seja maravilhoso e mesmo asism ninuém irá comprá-lo.

O propósito da iteração é diminuir o risco de design. Quanto mis vezes você iterar, mais você terá certeza que as regras serão eficientes.

Tudo isso se resume em uma só coisa: Quanto maior o risco de design de seu jogo (ou seja, se as regras não foram testadas e avaliadas), mais você precisa de iteração. O método iterativo não é essencial para jogos onde a mecânica é em grande parte obtida de um outro jogo de sucesso. Sequencias e conjunto de expanções de jogos populares são exemplos de situações onde a abordagem pelo “Método em Cascata” funciona bem.

Isto posto, a maioria dos designers de jogos possuem aspirações de fazer jogos que são novos, criativos e inovativos.

Porque este curso é não-digital?

Alguns de vocês vão fazer jogos de tabuleiro de qualquer forma e não se importam como jogos eletrônicos (videogames) são feitos. Mas para vocês que adoram jogos eletrônicos, devem estar imaginando porque gastar tempo fazendo jogos de cartas e de tabuleiro neste curso. Agora você sabe: É porque iteração é mais rápido e barato com papelão. Lembre-se da última aula: Você pode fazer um tabuleiro em 15 minutos. Programar um jogo demanda significativamente mais tempo. Quando possível, faça o protótipo em papel primeiro, pois o protótipo de 15 minutos e uma sessão de uma hora de playtest pode economizar meses de trabalho de programação.

Mais tarde neste curso vamos discutir em detalhes os métodos de prototipação em papel, tanto para os tradicionais jogos de tabuleiro quanto para vários tipos de jogos eletrônicos.

Existe ainda outra razão pela qual nos concentraremos principalmente em jogos não-digitais, em especial jogos de tabuleiro e cartas. Esse é um curso de design de sistema, ou seja, criação de regras de um jogo. Em jogos de tabuleiro as regras são expostas. Pode haver alguns componentes físicos, claro, mas a experiência de jogo é quase que inteiramente determinada pelas regras e interação entre os jogadores. Se as regras não forem convincentes, o jogo não será divertido, então, trabalhar nesse meio estabelece mais claramente uma conexão entre as regras e a experiência do jogador.

Isso não é verdade em jogos eletrônicos. Muitos videogames possuem uma tecnologia impressionante (como sistmas de física realistas), gráficos e sons, que podem ofuscar o fato que a jogabilidade é entediante. Jogos eletrônicos levam muito tempo para serem feitos (em razão da programação e criação da arte e áudio), tornando-os uma escolha impraticável para um curso de 10 semanas.

A conexão entre regras e a experiência dos jogodores também é abafada por RPG de mesa. Sei que muitos de vocês têm manifestado especial interesse no design de RPG e isso pode parecer estranho para vocês. No entanto, tenha em mente que RPG é essencialmente um jogo de “contar-histórias” colaborativo (onde o sistema de regras estabelecerá os limites do que pode ou não acontecer). Dessa forma, um sistema maravilhoso pode ser arruinado por jogadores pouco experientes e um sistema fraco pode ser salvo por jogadores mais habilidosos. Desta forma, nos manteremos longe desses gêneros de jogos ao menos nas etapas iniciais.

Provando se funciona

Pegue o jogo de 15 minutos que você fez e jogue-o se você ainda não o fez. Enquanto você joga, pergunte para você mesmo: Isso é mais ou menos divertido que o seu jogo favorito? Por quê? O que você poderia mudar no jogo para torná-lo melhor? Você não precisa jogar o jogo até o final, somente tempo o suficiente para ter uma sensação geral de como é jogá-lo.

Após jogar uma vez, faça ao menos uma mudança. Talvez você mudará as regras de movimento, ou acrescentar uma nova forma dos jogadores interagirem. Talvez mudará alguns espaços no tabuleiro. O que quer que você faça, por qualquer razão, faça a mudança e então jogue novamente. Perceba as diferenças. As mudanças tornaram o jogo melhor ou pior? Essa mudança fez você pensar em mudanças adicionais que você pode fazer? Se o jogo ficou pior, você vai apenas voltar as regras a situação anterior ou você poderia mudar as regras de uma maneira diferente?

Veremos o processo de playtest em detalhes adiante nesse curso. No momento, quero apenas que todos superem o medo “E se eu jogar o meu jogo e ele for terrível?”. Com o jogo que você fez o design na ultima parte deste curso, as chances do seu jogo ser péssimo são bem altas (sério: você espera fazer o próximo Gears of Wars em 15 minutos?). Isso não faz de você um designer ruim de forma alguma – mas isso deve tornar claro para você que quanto mais tempo você colocar em um jogo e quanto mais iterações você fizer, melhor ele se torna.

Lições Aprendidas

A grande sacada de hoje é que quanto mais você iterar o jogo, melhor ele se torna. Grandes designers não fazem o design de grandes jogos. Eles geralmente fazem um design de jogo ruim e iteragem o jogo até que ele se torne um grande jogo.

Disso decorrem 2 coisas:

  • Você deseja um protótipo jogável no desenvolvimento do jogo tão cedo quanto possível. Quanto mais rápido você fizer o playtest de suas idéias, mais tempo você terá para realizar mudanças.
  • Dada iguais quantidade de tempo, um jogo mais curto e simples dará uma melhor experiência que um jogo longo e complicado. Um jogo que lva horas para terminar dará apenas algumas iterações do que um jogo que pode ser jogado em cinco minutos. Quando começarmos o Projeto de Design adiante neste curso, mantenha isso em mente.

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Antes da próxima aula, leia os seguintes textos. Farei referência a eles na próxima aula quando falarmos de elementos formais dos jogos:

“Challenges for Game Designers”, Capítulo 2 (Atoms). Este capítulo é uma ligação entre a última aula, onde falamos sobre vocabulário critic e a próxima aula, quando começaremos a desmontar o conceito de “jogo” em suas partes componentes.

Formal Abstract Design Tools, por Doug Church. Esse artigo baseia-se no texto de Costikyan’s / Have No Words, oferecendo algumas ferramentas adicionais pela qual podemos analisar e fazer o design de jogos. Enquanto ele usa muitos exemplos de jogos eletronicos, pense como os conceitos principais do artigo podem ser aplicados a outros tipos de jogos.


[1] No Brasil e em Portugal, o jogo de tabuleiro pode ser encontrado na livraria Devir (www.devir.com.br ou www.devir.pt), em português, sob o nome “Descobridores de Catan”. Mais informações sobre o jogo na Wikipédia. Em Janeiro de 2011, o jogo foi anunciado pela empresa Grow como “Colonizadores de Catan”.

[2] Publisher em inglês significa editor, que pode ser no sentido de empresa, ou seja, quem edita algo, ou o editor, como em jornais, que é quem define o que será ou não publicado. Jogos de tabuleiro – e jogos eletrônicos e software em geral – geralmente possuem a mesma terminologia da indústria gráfica. Preferi manter a tradução literal, mantendo a tradução do original.

Level 2: Game Design / Interação e prototipagem rápida

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (www.xuti.net) – Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping/(Acesso em 28.08.2009)

Em nosso último encontro nós respondemos a seguinte questão: “O que é um jogo?”. Hoje, veremos uma questão relacionada a esta: “O que é, exatamente, game design?”. Em nosso último encontro fizemos um jogo simples. Dessa vez, olharemos o processo de como os jogos são feitos, de forma geral. Ainda que seja possível fazer um jogo de tabuleiro no estilo “corrida até o final” em 15 minutos, você precisará um pouco mais do que isso se você procura fazer o próximo “Settlers of Catan”[1] ou “World of Warcraft”.

Game Design

Neste curso, usaremos muito a palavra “design”. Infelizmente, esse é um termo muito utilizado, então eu esclarecerei o que quero dizer aqui. Conforme colocado no livro “Challenges”, game design é a criação de regras e conteúdo para um jogo. Não envolve programação, arte, animação, marketing ou qualquer outra tarefa necessária para se fazer um jogo. Todas essas tarefas juntas podem ser chamadas de “desenvolvimento de jogo” (Game Develpment) e o game design é uma parte do desenvolvimento.

Infelizmente, tenho visto o termo “design” usado (particularmente em alguns currículos de faculdades) para se referir a todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Quando utilizado na indústria de jogos eletrônicos (ou na indústria de jogos de tabuleiro), “game design” possui um significado bem específico, e esse é o sentido que usaremos durante este curso.

Diversos tipos de Game Design

Conforme mencionado no livro “Challenges”, existem muitas tarefas associadas ao game design: design de sistemas (system design), design de fases (level design), design de conteúdo (content design), design de interface com o usuário (user interface design), design de mundos (world building) e desenvolvimento de história. Poderíamos preencher muitos cursos com qualquer um desses tópicos, então este curso não abrangerá todo o espectro do design de jogos (game design). Abordaremos brevemente o design de interface com o usuário (user interface design – UI), desenvolvimentro de história e conteúdo, quando for relevante, mas a maior parte deste curso tem foco em design de sistema (system design, também chamado em inglês de “systems design” ou “core systems design”).

O design de sistema trata de definir as regras básicas de um jogo. Quais são as peças do jogo? Quais você pode controlar? Quais ações você pode tomar no seu turno (se existirem “turnos”)? O que acontece quando você toma uma ação e como isso afeta a situação do jogo? De forma geral, o design de sistema é a criação de três coisas:

·Regras de configuração: Como o jogo começa?

·Regras de progresso do jogo: Uma vez que o jogo é iniciado, o que os jogadores podem fazer e o que acontece quando eles fazem algo?

·Regras de resolução: O que, se alguma coisa, causa o final do jogo? Se o jogo possui um resultado (como ganhador ou perdedor), como esse resultado é determinado?

Se você voltar e ver novamente o jogo “três para as quinze” perceberá que o jogo contém todas essas três partes. A criação dessas regras é o design de sistema, e é o que gastaremos a maior parte de nosso tempo nesse curso.

O que é um Game Designer?

Como você deve ter notado, o design de jogos é um campo incrivelmente amplo. Aqueles que são designers profissionais algumas vezes possuem dificuldade em explicar o que fazemos para nossas famílias e amigos. Em parte, a razão para isso é que nós fazemos muitas coisas. Aqui estão algumas analogias que tenho visto quando tentam explicar o que é um game designer:

·Game designers são como artistas. O termo “arte” é tão difícil de definir quanto a palavra “jogo”. Mas se jogos podem ser uma forma de arte (como vimos na definição de Costikyan, pelo menos), então designer poderiam ser artistas.

·Game designers são arquitetos. Arquitetos não constroem a estrtura física; eles criam as plantas. Designers de jogos eletrônicos também criam “plantas”, que são referenciados como “documento de design”(design doc). Designers de jogos de tabuleiro também criam “plantas” – na forma de protótipos – que em seguida são produzidos pelos editores (publishers)[2].

·Game designers são anfitriões de festa. Como designers, nós convidamos os jogadores para o nosso espaço e fazemos o nosso melhor para que tenham um momento agradável.

·Game designer são pesquisadores. Como veremos adiante, criamos jogos de uma forma que se assemelha muito com o método científico.

·Game desiners são deuses. Nós criamos mundos e criamos as regras físicas que governam esses mundos.

·Game designers são advogados. Nós criamos um conjunto de regras que outros devem seguir.

·Game designers são educadores. Como veremos mais tarde quando começarmos a ler “Theory of Fun”, entretenimento e educação são fortemente ligados, e jogos são (ao menos algumas vezes) divertidos porque envolvem aprender novas habilidades.

Se os designers de jogos (game designer) são todas essas coisas, onde se enquadraria no currículo de uma faculdade? Game design poderia se justificar no curso de pedagogia, arte, arquitetura, teologia, direito, engenharia, ciências aplicadas e mais uma série de outras áreas.

O game designer é todas essas coisas? Nenhuma delas? A discussão está aberta, mas penso que o game design possui elementos comuns a muitos outros campos, mas ainda assim possui seu próprio campo. Você pode ver o quanto amplo é esse campo. Conforme o campo do game design avança, podemos ver o dia em que os game designers serão tão especializados que o “game design” será como o campo da “ciência” – estudantes terão que escolher uma especialidade (Química, biologia, física, etc) ao invés de apenas uma “ciência”.

Falando em ciência…

Como um jogo é concebido, criado? Existem muitos métodos.

Historicamente, a primeira metodologia de design foi conhecida como “Modelo em Cascata” (waterfall method): Primeiro você projeta o jogo inteiro no papel. Em seguida, você implementa (programando um jogo eletrônico, ou criando o tabuleiro e as peças para um jogo não-digital); O próximo passo é testar o jogo para ter certeza que as regras funcionam de forma correta. Adiciona alguns gráficos e dá um tratamento para o jogo ficar agradável visualmente e então você poderá enviar o jogo (ao editor, a seus clientes, etc).


[1] No Brasil e em Portugal, o jogo de tabuleiro pode ser encontrado na livraria Devir (www.devir.com.br ou www.devir.pt), em português, sob o nome “Descobridores de Catan”. Mais informações sobre o jogo na Wikipédia.

[2] Publisher em inglês significa editor, que pode ser no sentido de empresa, ou seja, quem edita algo, ou o editor, como em jornais, que é quem define o que será ou não publicado. Jogos de tabuleiro – e jogos eletrônicos e software em geral – geralmente possuem a mesma terminologia da indústria gráfica. Preferi manter a tradução literal, mantendo a tradução do original.

 

Game Design Concepts – Level 1: Panorama/O que é um jogo?

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Level 1: Panorama / O que é um jogo?

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/06/29/level-1-overview-what-is-a-game/ (Acesso em 20.07.2009)

Bem vindo ao “Game Design Concepts”! Eu sou Ian Schreiber e eu serei seu guia durante todo esse experimento. Escutei muita empolgação durante todo o processo de registro nos últimos meses, e asseguro que estou tão empolgado (e intimidado) com todo este processo como qualquer outra pessoa. Então me permita dizer que eu aprecio o seu tempo, e eu farei o meu mlehor para fazer com que o tempo que você gastar aqui valha a pena.

Panorama do Curso

Muitos campos de conhecimento possuem centenas de anos. O game design está sendo estudado por não muito mais do que dez anos. Nós não temos um grande conjunto de trabalhos para nos debruçarmos, comparado com outras artes e ciências.

Por outro lado, temos sorte. Nos últimos anos nós finalmente alcançamos o que eu vejo como uma massa crítica de escrita conceitual, análise formal e teórica e conhecimento prático para preencher um currículo de uma faculdade… ou ao menos, neste caso, um curso de dez semanas.

Tudo bem, isso não é inteiramente verdade. Atualmente existe uma enorme quantidade de material no campo do game design e muitos livros (com mais livros sendo lançados num ritmo alarmante). Mas a grande maioria deles ou são inúteis, ou possuem uma leitura tão densa que ninguém no ramo se incomoda em ler. As leituras que teremos neste curso são aquelas que, por qualquer razão, permearam a indústria. Muitos designers profissionais já são familiarizados a elas.

Este curso será dividido em duas partes. A primeira metade do curso será centrada nas teorias e conceitos do game design. Aprenderemos o que é um jogo, como quebrar o conceito de jogo em seus componentes e partes, e o que faz um jogo melhor ou pior do que outro.

A segunda metade do curso será centrada no aspecto prático de como criar do nada, um bom jogo, e os processos envolvidos na criação de seus próprios jogos. Ao longo de todo o curso, haverá um número de oportunidades para fazer o seu próprio jogo (todos não-digitais, não é necessária programação de computadores), então você poderá ver como a teoria realmente funciona na prática.

O que é um jogo?

Aqueles que leram um pouco do livro “Challenges” podem pensar que isso é óbvio. Minha definição preferida é uma atividade lúdica com regras que envolvem conflito. Mas a questão “o que é um jogo?” é atualmente ainda mais complexa que isso:

  • Por um lado, essa é a minha definição. Claro, ela foi adotada pelo IGDA Education SIG[1] (principalmente em razão de que ninguém me questionou a respeito disso). Existem muitas outras definições que discordam da minha. Muitas dessas outras definições foram propostas por pessoas com mais experiência em game design do que eu. Então, você não pode pegar essa definição (ou qualquer outra cosia) como garantida, somente porque o “Ian disse que é”.

  • Por outro lado, a definição não nos diz nada sobre como fazer o design de jogos, então nos vamos falar o que um é um jogo em termos de seus componentes e partes: regras, recursos, ações, estória, e assim por diante. Eu chamo essas coisas de “elementos formais” dos jogos, por razões que discutiremos adiante.

Também é importante fazer distinções entre os diferentes tipos de jogos. Considere o jogo Três para as quinze. A maioria de vocês jamais ouviu falar nesse jogo. Ele possui um conjunto de regras bem simples:

  • Jogadores: 2
  • Objetivo: Ficar com um conjunto de números que somados resulte no número 15.
  • Configuração Inicial: Comece escrevendo os números de 1 a 9 em um pedaço de papel. Escolha o jogador que inicia o jogo.
  • Progressão do jogo: Em seu turno, escolha um número que ainda não foi escolhido pelo outro jogador. Agora você controla aquele número. Risque o número da lista de números disponíveis e escreva o número do seu lado do papel para mostrar que ele é seu.
  • Fim de jogo: se um jogador ficar com um conjunto de exatamente três números onde a soma é exatamente 15, o jogo acaba, e esse jogador vence. Se todos os nove números forem escritos e nenhum jogador ganhou, o jogo teve um empate.

Vá em frente e jogue este jogo, contra você mesmo ou contra outra pessoa. Você o reconhece agora?

Os números de 1 até 9 podem ser arranjados em uma matriz de 3 x 3 conhecido como “quadrado mágico” onde cada linha, coluna e diagonal some exatamente 15:

6 7 2
1 5 9
8 3 4

Agora você pode reconhecê-lo. Este é o jogo da velha (ou jogo do galo, depende de onde você vive). Então, o jogo da velha é o mesmo jogo que o Três para as quinze, ou eles são jogos diferentes?(A resposta é, depende o que você quer dizer… por isso é importante definir o que é um “jogo”).

Trabalhando em direção a um vocabulário crítico

Quando eu falo “vocabulário” o que eu quero dizer é um conjunto de palavras que nos permita falar sobre jogos. A palavra “crítico” nesse caso não significa que estamos sendo críticos (no sentido de achar falha com um jogo), mas no sentido de analisar jogos criticamente (de forma a ser capaz em analisá-los cuidadosamente, considerando todas as suas partes e como elas encaixam uma com as outras, olhando os lados bons e ruins).

Vocabulário pode não ser tão fascinante quanto o jogo “robô laser ninjas” que você deseja fazer o design, mas é importante porque isso nos dá meios para falar sobre jogos. De outra forma, estaríamos presos a gestos e grunhidos e seria muito difícil para aprender qualquer coisa se não pudermos nos comunicar.

Uma das coisas das formas mais comuns ao se falar de jogos é descrevê-los em função de outros jogos. “É como Grand Thef Auto combinado com The Sims e com World of Warcraft”. Mas isso possui duas limitações. Primeiro, se eu nunca joguei “World of Warcraft”, então eu não sei o que você quer dizer. Isso requer que ambas as pessoas tenham jogado os mesmo jogos. Segundo, e mais importante, isso não compreende o caso de um jogo que é muito diferente. Como você descreveria “Katamari Damacy” [2] em termos de outros jogos?

Outra opção, frequentemente escolhida por escritores de livros de game design, é inventar uma terminologia quando necessário e usá-la consistentemente dentro do texto. Eu poderia fazer isso, e nós poderíamos ao menos nos comunicar sobre conceitos fundamentais do game design. O problema aqui é o que acontece após esse curso acabar. O jargão desse curso se tornará inútil quando estivermos falando com qualquer outra pessoa. Eu não posso forçar ou impor que a indústria de jogos adote minha terminologia.

Poderíamos imaginar: se palavras para discutir jogos são tão importantes, porque ainda não foram feitas? Porque a indústria de jogos não estabeleceu uma lista de termos? A resposta é que isso está acontecendo, mas é um processo lento. Veremos muitos desses termos emergentes nas leituras, e será um tema recorrente durante a primeira metade deste curso.

Jogos e Brincadeiras

Existem vários tipos de brincadeiras: Arremessar uma bola, jogo de “fazer-de-conta”, e é claro, jogos. Então você pode pensar em jogos como um tipo de brincadeira.

Jogos são feitos de muitas partes, como as regras, estória, componentes físicos, e por aí em diante. Brincar é apenas um aspecto dos jogos. Portanto, você pode pensar na brincadeira como uma parte dos jogos.

Como podem duas coisas simultâneamente ser um subconjunto da outra? Isso parece um paradoxo, e é algo que você é apreciado pensar por conta própria. Para nossos propósitos, não importa. O ponto aqui é que jogos e brincadeiras são conceitos que estão relacionados.

Então, o que é um jogo afinal?

Você deve ter percebido que eu nunca respondi a pergunta anterior sobre o que são jogos. Isso é porque o conceito é muito difícil de definir, ao menos de um modo que não deixe de fora coisas que são obviamente jogos (a definição é muito restrita) ou aceite coisas que são claramente um não-jogo (tornando a definição muito ampla)… algumas vezes, ambas.

Aqui estão algumas definições de várias fontes:

  • Um jogo possui “meios e fins”: um objetivo, um resultado e um conjunto de regras para chegar lá. (David Parlett)
  • Um jogo é uma atividade envolvendo decisões do jogador, buscando objetivos em um “contexto limitador” (ou seja, regras). (Clark C. Abt)
  • Um jogo possuí seis propriedades: É “livre” (jogar é opcional e não obrigatório); “separado” (ele é fixo antecipadamente no tempo e no espaço); possui resultado incerto, é “improdutivo” (no sentido de não criar bens ou riqueza – note que pode transferir riqueza entre jogadores, mas não a cria); é governado por regras; e, “faz acreditar” (acompanhada da consciência de que um jogo não é a vida real, mas uma espécie de “realidade” a parte compartilhada). (Roger Callois)
  • Um jogo é “um esforço voluntário para ultrapassar obstáculos desnecessários”. Esse é o favorito de meus alunos em aula. Parece um pouco diferente, mas inclui uma série de conceitos das definições vistas anteriormentes: É voluntário, possui objetivo e regras. A parte sobre “obstáculos desnecessários” implica na ineficiência causada pelas regras devido ao seu propósito. Por exemplo, se o objetivo do “Jogo da Velha” é obter três símbolos iguais na vertical, na horizontal ou em diagonal, a forma mais fácil de fazer isso é simplesmente escrever três símbolos de uma só vez em seu primeiro turno enquanto mantém o papel em sua posse, longe de seu oponente. Mas você não faz isso, pois as regras estão no caminho… e são dessas regras que surge o jogo. (Bernard Suits).
  • Jogos possuem quatro propriedades. Eles são um “sistema formal, fechado” (essa é uma forma elegante de dizer que jogos possuem regras; “formal” neste caso significa que pode ser definido). Jogos envolvem interação, envolvem conflito e oferecem segurança, ao menos comparado com o que representam (por exemplo, futebol americano não é algo que se chamaria exatamente de perfeitamente seguro – lesões são comuns – mas é um jogo abstrato de representação de uma guerra, e isso certamente é mais seguro do que ser um soldado no meio de um combate). (Chris Crawford)
  • Jogos são “uma forma de arte onde os participantes, denominados Jogadores, tomam decisões de modo a administrar recursos por meio de peças representativas de jogo, buscando um objetivo”. Essa definição inclui vários conceitos que não estavam presentes nas definições anteriores: Jogos são arte, envolvem decisões, gerenciamento de recursos e possuem “peças de representação” [3] (objetos físicos dentro do jogo). Existe também o familiar conceito de objetivo. (Greg Costikyan)
  • Jogos são um “sistema onde os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, resultando em um resultado quantificável”(“quantificável” aqui significa apenas, por exemplo, que existe uma idéia de “vencer” e “perder”). Essa definição é do livro “Rules of Play” (http://en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Play – em inglês) de Katie Salen e Eric Zimmerman. O livro lista também as outras definições dadas e agradeço aos autores por colocarem todas elas em um único lugar para uma referência rápida.

Examinando essas definições, nós agora temos um ponto de partida para discutir jogos. Alguns dos elementos mencionados aparentemente são comuns na maioria (senão todos) dos jogos:

  • Jogos são uma atividade;
  • Jogos possuem regras;
  • Jogos possuem conflitos;
  • Jogos possuem objetivos;
  • Jogos envolvem tomadas de decisões;
  • Jogos são artificiais, então são seguros, e eles estão fora da vida cotidiana. Algumas vezes nos referimos a isso pelo fato dos jogadores entrarem no “Círculo Mágico” ou a partilha de uma “atitude lúdica”.
  • Jogos não envolvem ganho material por parte dos jogadores.
  • Jogos são voluntários. Se você está sob a mira de uma arma de fogo e é forçado a realizar uma atividade que normalmente seria considerada um jogo, alguns diriam que isso não é mais um jogo para você. (Pense sobre isso:  Se você aceitar isso, então uma atividade que é voluntária para alguns jogadores e compulsória para outros pode ou não ser um jogo. Depende de qual ponto de vista você está observando).
  • Jogos possuem resultado incerto.
  • Jogos são uma representação ou simulação de algo real, mas eles mesmos são um “faz-de-conta”;
  • Jogos são ineficientes. As regras impõem obstáculos que impedem que o jogador chegue ao seu objetivo da forma mais eficiente;
  • Jogos são sistemas. Normalmente, são sistemas fechados, o que significa que as informações e os recursos não são compartilhados entre o jogo e o mundo exterior a ele.
  • Jogos são uma forma de arte.

Deficiências das definições

Quais das definições anteriores são corretas?

Nenhuma delas é perfeita. Se você tentar fazer a sua própria definição, provavelmente será imperfeita também. Aqui vão alguns casos extremos onde comumente causam problemas com definições:

  • Quebra-cabeças(Puzzles), da mesma forma que palavras cruzadas, sudoku, “Cubo Mágico”[4], ou quebra-cabeças lógicos. São jogos? Depende da definição. Salen e Zimmerman dizem que são um subconjunto dos jogos onde existe um conjunto de respostas corretas. Costykyan diz que isso não são jogos, embora possam estar contidos dentro de um jogo.
  • Role-playing games (RPG), como Dungeons & Dragons. Eles possuem a palavra “jogo”[5] no título, mas frequentemente não são considerados um jogo (por exemplo, porque frequentemente eles não possuem um resultado ou resolução, sem ganhadores ou perdedores).
  • Livros “Escolha a sua aventura”/”Aventuras Fantásticas” [6] (Choose-your-own-adventure books): Esses livros não são geralmente imaginados como jogos. Você geralmente diz que está “lendo” um livro, e não “jogando”. Ainda assim, ele se encaixa na maioria dos critérios sobre jogos. Para deixar as coisas ainda mais confusas, pegue um desses livros, adicone uma planilha de personagem com alguns valores numéricos, inclua uma “verificação de habilidades” em algumas páginas onde você irá rolar um dado contra as estatísticas, e chame isso de “módulo de aventura” ao invés de “Escolha a sua aventura”, e nós podemos chamar isso de jogo!
  • Histórias: Histórias são jogos? Por um lado, a maioria das histórias são lineares, enquanto jogos possuem a tendência em serem mais dinâmicos. Por outro lado, muitos jogos possuem algum tipo de história em suas narrativas. Temos até mesmo escritores profissionais em projetos de jogos milhionários. Além disso, o jogador pode contar uma história sobre a experiência dele no jogo (“Deixe-me contar para você sobre o jogo de xadrez que joguei a noite passada, foi fantástico”). De agora em diante, tenha em mente que os conceitos de história e jogo são relacionados de várias maneiras e exploraremos isso mais profundamente mais adiante neste curso.

Vamos fazer um jogo

Você deve estar imaginando como isso tudo o ajudará a fazer jogos. Não vai, diretamente. Mas nós precisamos ao menos avançar alguns passos a fim de obter um vocabulário comum para que nós pudéssemos falar de jogos com algum sentido.

Aqui vai uma coisa sobre jogos: Eu escuto muitos de meus estudantes que são receosos de não serem capazes de fazer um jogo. Eles não possuem a criatividade, a habilidade, ou o que for. Isso não tem sentido e é hora de tirarmos isso de nossas cabeças.

Se você nunca fez um jogo anteriormente, esse é o momento de deixar seus medos de lado. Você fará um jogo agora. Pegue um papel e uma caneta (ou pegue um programa de desenho como o Microsoft Paint). Isso irá levar 15 mitutos e será divertido e indolor, eu prometo.

Falo sério. Prepare-se. Vamos?

Vamos fazer o que é conhecido como um jogo de tabuleiro de “corrida até o final”. Você provavelmente jogou muito destes. O objetivo é levar sua peça de uma área do tabuleiro para a outra. Exemplos comuns desses jogos são “Cobras e Escada”s (Chutes & Ladders) e Ludo(Parcheesi). Esse é um dos tipos de jogos mais fáceis de realizar o design e você fará um agora.

Primeiro desenhe algum tipo de caminho ou trilha. Pode ser reto ou curvo. Tudo que você precisa é uma linha. Agora divida a linha em espaços. Você acabou de completar o primeiro passo de um total de quatro. Viu como é fácil?

Em seguida, traga um tema ou um objetivo. Os jogadores precisam ir de um lado do caminho para o outro. Por quê? Você está correndo para alguma ou correndo de alguma coisa. O que os jogadores representam no jogo? Quais os seus objetivos? No design de muitos jogos, é frequentemente útil iniciar perguntando qual o objetivo e muitas regras vão aparecer somente em função disso. Você deve se capaz de encontrar algo (mesmo se for muito bobo) em alguns minutos. Você já percorreu metade do caminho!

Terceiro: você precisa de um conjunto de regras que permita o jogador mover-se de espaço em espaço. Como você se move? O jeito mais simples, e que você provavelmente deve estar familiarizado, é rolar um dado em sua vez e andar o número de espaços avante. Você também precisa decidir como exatamente o jogo termina: Você precisa chegar ao espaço final obtendo o número exato de espaços ou o jogo acaba tão logo o jogador alcançar ou passar por este espaço?

Você agora tem algo que possui todos os elementos de um jogo, embora está faltando um elemento comum a muitos jogos: o conflito. Jogos costumam ser mais interessantes se você pode afetar seus oponentes, ou ajudando-os ou prejudicando-os. Pense nas formas de interagir com seus oponentes. Acontece alguma coisa quando você alcança o mesmo espaço que eles? Existe algum espaço mo tabuleiro onde você alcaná e permite fazer coisas com o seu oponente, como movê-lo para frente ou para trás? Você pode mover seu oponente de outra forma em seu turno (como por exemplo, ao tirar um determinado número ao rolar o dado)? Acrescente ao menos uma forma de modificar o lugar de seu oponente em seu turno.

Parabéns! Você acabou de fazer um jogo. Ele pode não ser particularmente um bom jogo (isso é algo que iremos tratar mais tarde nesse curso), mas é um jogo funcional que pode ser jogado, e você fez em apenas alguns minutos, sem qualquer outra ferramenta a não ser um simples pedaço de papel e caneta.

Os créditos por desenvolver este exercício vão para a minha amiga e co-autora, Brenda Brathwaite (http://bbrathwaite.wordpress.com/2008/07/09/the-easiest-game-design-exercise-ever-really/ – em inglês), que reparou que há uma barreira invisível (http://bbrathwaite.wordpress.com/2008/07/07/fear-of-the-game/ – em inglês) entre muitas pessoas e o game design, e criou este exercício como uma forma de fazer os seus alunos ultrapassar o seu medo inicial de acharem que não conseguem fazer nada.

Lições aprendidas

Se você não tirar mais nada dessa pequena atividade, perceba que você pode ter um jogo funcional em minutos. Isso não necessita de habilidades de programação, não requer uma grande dose de criatividade e não requer muito dinheiro, recursos ou materiais especiais. Não leva meses ou anos. Fazer um bom jogo pode requerer algumas ou mesmo todas essas coisas, mas o processo começa com uma idéia simples que pode ser feita num pequeno período de tempo com apenas algumas folhas de papel.

Lembrem-se como nos movemos nesse curso. Quando falamos sobre interação e prototipagem rápida, muitas pessoas têm medo de comprometer-se a um design, para realmente construir a sua idéia.  Eles têm medo que levará muito tempo, ou que a idéia não será tão boa quanto ela se parece em sua cabeça. Parte do processo envolve matar idéias fracas e torná-las fortes, fazendo e jogando o seu próprio jogo. Quanto mais rápido você tiver algo funcional e quanto mais vezes você jogá-lo, você poderá fazer um jogo melhor. Se isso te toma mais do que alguns minutos pra fazer seu primeiro protótipo de uma idéia, está demorando demais.

Homeplay

Algumas classes atribuem problemas de “lição de casa”. Eu não sei o que é menos divertido: O conceito de trabalhar em casa ou ter “problemas”. Então eu chamo tudo de “homeplay” (brincar em casa) porque eu quero que essas coisas sejam divertidas e interesantes.

Leia:

  • Challenges for Game Designers, Capítulo 1 (Basics). Essa é apenas uma breve introdução ao texto.
  • I have no words and I must design (“Eu não tenho palavras e eu preciso fazer o design” – em inglês – http://www.costik.com/nowords.html), por Greg Costikyan. Para mim (e tenho certeza que outros vão discordar), esse artigo é é o ponto de mudança, onde o design de jogos começou a tornar-se um campo de estudo. Uma vez que tudo começou aqui, ao menos para mim, penso que ele cabe no início deste curso (Existe uma nova versão aqui – http://www.costik.com/nowords2002.pdf – em inglês – se você estiver interessado, mas eu prefiro a versão original pela sua importância histórica.
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Esses não são leituras, mas “jogos”. É uma série de jogos em Flash que procuram explicar alguns conceitos básicos de jogos, na forma de jogo. O nome é em referência ao “Desvendando os Quadrinhos” (Understanding Comics), um livro em quadrinhos que fala de histórias em quadrinhos. Cada um tem cerca de cinco minutos (em inglês).


[1] IGDA é sigla da International Games Development Association, ou Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos. Education SIG significa Education Special Interest Group, ou Grupo de Interesse Especial em Educação.

[2] http://pt.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy

[3] N.T.: O termo “game token” poderia ser traduzido como “fichas” ou componentes de representação. Preferí manter o termo como pe;cas, por ser mais abrangente e no meu entender, mais próximo da idéia de “game token”, que podem ser qualquer coisa, inclusive fichas. Componentes entendo que pode causar algum tipo de má interpretação, uma vez que o autor também fala em componentes ou elementos do jogo, onde as peças (físicas) são uma delas.

[4] O nome correto é “Cubo de Rubik”, mas no Brasil é conhecido desta forma.

[5] Role-playing games (RPG) possui tradução literal como “jogo de interpretação de papéis”. No Brasil, é conhecido pela terminologia inglesa.

[6] Esses livros foram publicados no Brasil pela editora Ediouro.

Game Design Concepts – Programa e Cronograma

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Programa e Cronograma

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/04/21/syllabus-and-schedule/ (Acesso em 20.07.2009)

Cronograma

Este curso durará de Segunda-feira, 29 de junho de 2009 até Domingo, 06 de Setembro de 2009. As publicações no site serão feitas as segundas e as quintas-feiras toda semana, ao meio-dia. Discussões e trocas de idéias serão feitas durante todo o tempo.

Livrotexto

Este curso possui um livro obrigatório e dois livros recomendados, que serão referenciados em vários lugares e fornece um bom “próximo passo” após o curso.

Livrotexto de referência:

“Challenges for Game Designers”, por Brathwaite & Schreiber. Este livro cobre muito das informações básicas, prática e teórica, de game design, e nós usaremos intensamente, adicionando algumas leituras de outras fontes online. Sim, eu sou um dos autores. A razão para que eu e Brenda escrevêssemos este livro foi porque nós queríamos um livro para usar em nossas aulas e não existia nada parecido naquele tempo. Então fizemos nosso próprio livro. (Livro somente em inglês)

Livros recomendados:

  • Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud (Understanding Comics: The Invisible Art, by McCloud). Enquanto este livro chama a atenção por tratar-se de quadrinhos, muitas de suas lições podem ser aplicadas ao game design e outras formas de art. Além disso, o livro também é uma história em quadrinhos e divertido para ler.
  • “A Theory of Fun for Game Design”, de Raph Koster (site official – http://www.theoryoffun.com/ – em inglês). Este livro mostra as similaridades entre o game design e educação, com uma boa discussão sobre o conceito de Fluxo. Parte texto, parte quadrinho, este pequeno livro de leitura agradável pode ser lido em uma ou duas tardes.

Descrição do Curso

Este curso fornecerá aos estudantes uma compreensão teórica e conceitual do campo do game design, em conjunto com uma exposição prática do processo de criação de um jogo. Os tópicos abordados incluem interação, prototipagem rápida, mecânica, dinâmica, teoria do Fluxo, a Natureza da diversão, balanceamento de jogos, e design de interface. O foco principal são os jogos não digitais.

Objetivos do curso:

Neste curso, discutiremos jogos e “game design”. Descobriremos o que são os components de um jogo, e quais partes dos jogos são influenciados por seu design. Vamos aprender várias formas de desenvolver um jogo, os processos e as melhores práticas para prototipagem, playtesting e balanceamento de um jogo depois que ele foi imaginado.

Espectativas do estudante com este curso

Ao final deste curso, você estará familiarizado (ao menos um pouco) com a forma de trabalho aceita na indústria de jogos como fundamentação teórica do game design. Você também se sentirá confortável o suficiente com o processo para começar a desenvolver seus próprios jogos[1], bem como uma análise crítica de jogos de outras pessoas.

Nota sobre mudanças no curso

Como este curso é um experiment, o cronograma e o programa estão sujeitos a alteração baseado nas necessidades dos estudanetes e no andamento geral do curso.

Programa

Data Tópicos
29.06.2009 Visão geral sobre jogos e design

Vocabulário Critico: O que é um jogo?

02.07.2009 O que é game design?

Interação e prototipagem rápida

06.07.2009 Elementos formais dos jogos
09.07.2009 Visão geral do processo de game design

Geração de Idéias, brainstorming, e prototipação no papel

13.07.2009 Mecânica e dinâmica
06.07.2009 Jogos e Arte
20.07.2009 Tomada de decisão; Tipos de decisão

Teoria do Fluxo

23.07.2009 Formas de Diversão

Tipos de jogadores

27.07.2009 Elementos dramáticos em um jogo
30.07.2009 Roteiros não lineares
03.08.2009 O processo de game design em detalhes

Introdução ao Projeto de design para este curso

06.08.2009 Técnicas de teste solo

Projeto de design: Teste solo

10.08.2009 Técnicas de teste do designer; Analise crítica

Projeto de design: Testando o design

13.08.2009 Técnicas de teste do jogador

Projeto de design: Teste de jogadores

17.08.2009 Técnicas de “duplo-cego” (blindtesting)

Projeto de design: “duplo-cego” (blindtesting)

20.08.2009 Técnicas de balanceamento de jogos

Projeto de design: Balanceamento

24.08.2009 Design de Interface com o usuário

Diferenças entre Interface com o usuário digital e não-digital

27.08.2009 Projeto de design: Interação de Interface de Usuário.
31.08.2009 Projeto de design: Material final e apresentação

Análise crítica dos designs de projetos

03.09.2009 Principais pontos do curso

Próximos passos


[1] N.T: “Game Design” em algumas situações pode significar melhor, em português, desenvolvimento de jogo. A tradução literal, porém, muitas vezes traz ambigüidade em português, uma vez que desenvolvimento de jogos traz a idéia de um processo mais genérico do que o “game design”, em inglês, pode significar (a expressão é utilizada no português também, justamente pela abrangência do termo). As expressões serão algumas vezes alternadas de modo a melhor entendimento do texto e da idéia original.

Game Design Concepts – O que é o “Game Design Concepts”? – Tradução

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O que é o “Game Design Concepts”?1

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/03/31/what-is-game-design-concepts/ (Acesso em 20.07.2009)

Quem sou eu?2

Meu nome é Ian Schreiber. Tenho trabalhado na indústria de videogame desde a virada do milênio, primeiro como programador, e depois como game designer. Tenho realizado aulas de “game design” desde o ano de 2006. Para outras informações, você pode buscar meu nome no Google.

O que é este blog?

Este blog é um experimento em “game design” e pedagogia. Durante o verão de 2009, eu publicarei neste blog uma série de aulas, notas de curso, leituras e desafios com o tema game design.

Este blog é um curso de game design (especificamente, design para sistemas não digitais).

  • Quanto custa? Nada. Este curso3 é aberto para todos.
  • Pré-requisitos: Nenhum. A minha intenção é fazer este curso acessível a todos, com os mais diversos níveis de experiência, enquanto forneço recursos adicionais úteis aqueles que possuem conhecimento mais avançado.
  • Duração4 : Segunda, 29.06.2009 até Domingo, 06.09.2009. Publicarei os textos duas vezes na semana. Você pode ler no seu próprio ritmo. O curso dura dez semanas.
  • Público: Qualquer um interessado em Game Design. Isso inclui estudantes que são interessados no tema; professores que lecionam alguma disciplina de “Game Design” e desejam comparar o material de curso; desenvolvedores de jogos com interesse em design ou desejo de ver um exemplo do que os estudantes estão aprendendo hoje em dia; ou, pessoas de alguma forma relacionadas a “game designers” e são curiosas sobre o que essas pessoas fazem o dia inteiro.

Dois níveis de participação5

Se você deseja apenas ver o conteúdo, tudo o que você precisa fazer é colocar o site6 em seus links favoritos e ler. Você pode até mesmo deixar comentários.

Porque estou fazendo isso?

Eu tenho muitas motivações para iniciar esse projeto, algumas são egoístas outras são altruístas. Algumas eu adianto a seguir:

  • Game design é minha paixão e eu adoro compartilhar isso com qualquer um e com todos;
  • Tenho lecionado em sala de aulas tradicionais e algumas online, e quero experimentar métodos alternativos de ensino;
  • Expondo o meu material de curso e observando os comentários e discussões, eu posso melhorar o curso quando leciono por dinheiro;
  • Faço uma mudança em minha carreira. Se este curso for bem sucedido, me dará uma grande visibilidade em meu campo e promoverá meu nome como uma marca.

Isso é realmente, totalmente, 100% grátis?

A leitura do blog é grátis, bem como o registro . Existm alguns custos:

  • Existe um livro de referência obrigatório. Pode ser encontrado por cerca de US$25.
  • Parte do curso envolverá a criação de um inteiro projeto não-digital, então você precisará comprar os materiais para isso. O valor pode variar entre US$25 e US$50, dependendo do jogo.
  • Isso é ainda mais barato que a mensalidade de uma faculdade.

Onde consigo mais informações?

Visite o site http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ (em inglês).

Nota de tradução (N.T.): O texto apresentado neste post, bem como nos subsequentes que estarei publicando, foram TODOS autorizados pelo Autor. Pelo fato do Blog original ser escrito essencialmente em 1a pessoa, procurei manter o texto mais fiel possível ao original, mas cortei comentários pontuais, aplicados principalmente ao contexto da época em que foi escrito. Os textos são de Junho de 2009. Todas as traduções serão acompanhadas de suas explicações em notas próprias.
[1] N.T. : O termo “Game Design Concepts” significa “Conceitos de Design de Jogos”. No entanto, somente serão traduzidos os termos onde a expressão tiver o seu literal significado. Aqui, entendemos que a expressão é usada de forma ambígua pelo autor, significando também o nome do curso, de modo que decidimos por manter inalterado. Os nomes em inglês não serão modificados, nem expressões comuns ao desenvolvimento de jogos, como “design”,”brainstorming” e outros termos em inglês já consagrados pelo uso, no Brasil, e que seria de difícil ou maior dificuldade encontrá-los em livros ou mecanismos de buscas.
[2] N.T.: O presente texto foi publicado no Blog do Autor e traduzido com autorização do mesmo.
[3] N.T.: Pela adaptação do texto ao tempo que está sendo traduzido, os termos classe e curso, em inglês, estão sendo traduzido como “curso”, de forma indiscriminada, uma vez que não é mais possível participar do curso, como participante.
[4] N.T.: O curso não aceita mais inscrições na data desta tradução.
[5] N.T.: Ver nota anterior. A referência a como se inscrever no curso foi omitida propositadamente.
[6] N.T.: Site e blog serão traduzidos indistintamente, sendo tratados como sinônimos.
[7] N.T.: Para inscrever-se no blog, vá ao endereço eletrônico http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ – Os comentários devem ser enviados em inglês

Revista EGW #107

Capa - Revista EGW #107
Capa - Revista EGW #107
Capa - Revista EGW #107

Está nas bancas a revista EGW número 107. Citamos a revista pois, além de ser uma revista legal, nós da XUTI fomos matéria de 2 páginas na revista, na matéria “Game como inclusão social“, que fala sobre nossas atividades de desenvolvimento de jogos nas unidades do SESC no Rio de Janeiro, em parceria com o amigo Fabiano Sampaio.

Para comprar a revista, vocês podem ir a uma banca ou clicar AQUI.

Se conseguir autorização, coloco a matéria online depois que a revista sair das bancas.

Atividades no Rio de Janeiro: Entretenimento levado a sério

Jogos.com.vc
Jogos.com.vc
Jogos.com.vc – Evento no Rio de Janeiro

Na última semana, a parceria entre a XuTi Game Development e a Ludi Educandi deu mais frutos. Entre os dias 18 e 22 de Outubro de 2010, estivemos no Rio de Janeiro promovendo nossas atividades de entretenimento, cultura e educação com jogos eletrônicos. A atividade, denominada “Jogos.com.vc” (“Jogos com você” – e que lançaremos um site somente com e para essas atividades) pôde ser considerada um sucesso.

Com patrocínio do SESC Rio de Janeiro – as atividades foram centradas em duas unidades: SESC Madureira e SESC Ramos onde mostramos o mundo dos jogos para os participantes, envolvendo desde a simples participação em games até oficinas de como se fazer um jogo.

Quais foram as atividades?

Dentro do evento “Jogos.com.vc”, evento de nossa iniciativa, ocorreram diversas atividades que passaram por uma grande gama de vivências envolvendo diversas áreas e usos dos computadores e jogos. Das mais simples, como a participação experimentando jogos diversos, até mesmo o desenvolvimento de um jogo eletrônico no estilo RPG.

  • Sinapse: A atividade Sinapse é a atividade que realizamos com a idéia de ligar o corpo e a mente. Utilizando um videogame com sensor de movimentos (Nintendo Wii), jogamos jogos que envolvem o uso do corpo como controle e façam essa ligação entre a diversão e algum tipo de atividade física. Jogos de esporte foram os jogos que deram o passo nessa atividade.
  • Jogos online de estratégia: Utilizando computadores ligados a internet, acessamos diversos jogos onde os jogos não somente um passatempo: Sua performance nos jogos será melhor se você aplicar os seus conhecimentos adquiridos na escola, tal como física e biologia.
  • RPG Maker: A oficina de RPG Maker utiliza o “maker” de jogos eletrônicos de mesmo nome, onde os participantes aprendem desde os conceitos básicos sobre enredo, ambientação e desenvolvimento de personagens em histórias, até os comendos básicos para o desenvolvimento de um jogos eletrônicos baseadas nessa prática ferramenta.

A experiência

Foi muito gratificante a experiência de realizar essas oficinas no Rio de Janeiro. De 8 a 80 anos, conseguimos atingir todas as faixas etárias. Sim, esse foi o público de nossas oficinas: Todos. Predominantemente os jovens entre 10 e 16 anos foram os que mais apareceram em nossas oficinas. Mas ninguém com mais de 50 anos tiveram qualquer tipo de  problemas em jogar Wii ou para tentar desenvolver o seu próprio jogo.

Colocaremos algumas fotos que tiramos durante esse período.

Cooking Wicca

Cooking Wicca - Titulo
Cooking Wicca – Novo jogo para iPhone

“Cooking Wicca” é o novo jogo da XuTi Game Development feito em parceria com a Riffel Interactive Media, do Rio Grande do Sul.

O jogo, desenvolvido para dispositivos iPhone, iPod e IPad (com ou sem o “Retina Display“), oferece divertimento garantido para o dia das bruxas – Halloween.

Cooking Wicca é o seu manual de iniciação a bruxaria! Descubra como fazer as mais horripilantes receitas e torne-se um mestre nas artes das manipulação das “forças ocultas”. Perna de Galinha? Teia de aranha? Olho de lagartixa? Nada mais fará você ter medo depois desse jogo.

O jogo estará disponível nos próximos dias na Apple Store Americana. O processo de liberação de jogos na Apple Store brasileira é um pouco mais complicado, pois precisa de uma etapa adicional junto ao Ministério da justiça para a classificação indicativa dos jogos.

E os jogos e programas da XuTi?

Ok, o site ainda está em fase de transição. Estamos desencavando os arquivos e colocando os principais materiais de volta no site (E eu ainda não gosto dessas imagens de flores ai em cima…). Mas e os jogos  e programas da XuTi?

Bem, AINDA não estão disponíveis para download diretamente no site, mas é questão de tempo.Por enquanto, ocê pode baixar os jogos diretamente no site Superdownloads:

Jogos:

Software

Para saber quando os jogos (e suas atualizações) estarão disponíveis, cadastre-se no site e siga nosso twitter: @xutisoftware