Level 2: Game Design / Interação e prototipagem rápida
Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)
Tradução de Bruno Salvatore Drago (www.xuti.net) – Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping/(Acesso em 28.08.2009)
Em nosso último encontro nós respondemos a seguinte questão: “O que é um jogo?”. Hoje, veremos uma questão relacionada a esta: “O que é, exatamente, game design?”. Em nosso último encontro fizemos um jogo simples. Dessa vez, olharemos o processo de como os jogos são feitos, de forma geral. Ainda que seja possível fazer um jogo de tabuleiro no estilo “corrida até o final” em 15 minutos, você precisará um pouco mais do que isso se você procura fazer o próximo “Settlers of Catan”[1] ou “World of Warcraft”.
Game Design
Neste curso, usaremos muito a palavra “design”. Infelizmente, esse é um termo muito utilizado, então eu esclarecerei o que quero dizer aqui. Conforme colocado no livro “Challenges”, game design é a criação de regras e conteúdo para um jogo. Não envolve programação, arte, animação, marketing ou qualquer outra tarefa necessária para se fazer um jogo. Todas essas tarefas juntas podem ser chamadas de “desenvolvimento de jogo” (Game Development) e o game design é uma parte do desenvolvimento.
Infelizmente, tenho visto o termo “design” usado (particularmente em alguns currículos de faculdades) para se referir a todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Quando utilizado na indústria de jogos eletrônicos (ou na indústria de jogos de tabuleiro), “game design” possui um significado bem específico, e esse é o sentido que usaremos durante este curso.
Diversos tipos de Game Design
Conforme mencionado no livro “Challenges”, existem muitas tarefas associadas ao game design: design de sistemas (system design), design de fases (level design), design de conteúdo (content design), design de interface com o usuário (user interface design), design de mundos (world building) e desenvolvimento de história. Poderíamos preencher muitos cursos com qualquer um desses tópicos, então este curso não abrangerá todo o espectro do design de jogos (game design). Abordaremos brevemente o design de interface com o usuário (user interface design – UI), desenvolvimentro de história e conteúdo, quando for relevante, mas a maior parte deste curso tem foco em design de sistema (system design, também chamado em inglês de “systems design” ou “core systems design”).
O design de sistema trata de definir as regras básicas de um jogo. Quais são as peças do jogo? Quais você pode controlar? Quais ações você pode tomar no seu turno (se existirem “turnos”)? O que acontece quando você toma uma ação e como isso afeta a situação do jogo? De forma geral, o design de sistema é a criação de três coisas:
- Regras de configuração: Como o jogo começa?
- Regras de progresso do jogo: Uma vez que o jogo é iniciado, o que os jogadores podem fazer e o que acontece quando eles fazem algo?
- Regras de resolução: O que, se alguma coisa, causa o final do jogo? Se o jogo possui um resultado (como ganhador ou perdedor), como esse resultado é determinado?
Se você voltar e ver novamente o jogo “três para as quinze” perceberá que o jogo contém todas essas três partes. A criação dessas regras é o design de sistema, e é o que gastaremos a maior parte de nosso tempo nesse curso.
O que é um Game Designer?
Como você deve ter notado, o design de jogos é um campo incrivelmente amplo. Aqueles que são designers profissionais algumas vezes possuem dificuldade em explicar o que fazemos para nossas famílias e amigos. Em parte, a razão para isso é que nós fazemos muitas coisas. Aqui estão algumas analogias que tenho visto quando tentam explicar o que é um game designer:
- Game designers são como artistas. O termo “arte” é tão difícil de definir quanto a palavra “jogo”. Mas se jogos podem ser uma forma de arte (como vimos na definição de Costikyan, pelo menos), então designer poderiam ser artistas.
- Game designers são arquitetos. Arquitetos não constroem a estrtura física; eles criam as plantas. Designers de jogos eletrônicos também criam “plantas”, que são referenciados como “documento de design”(design doc). Designers de jogos de tabuleiro também criam “plantas” – na forma de protótipos – que em seguida são produzidos pelos editores (publishers)[2].
- Game designers são anfitriões de festa. Como designers, nós convidamos os jogadores para o nosso espaço e fazemos o nosso melhor para que tenham um momento agradável.
- Game designer são pesquisadores. Como veremos adiante, criamos jogos de uma forma que se assemelha muito com o método científico.
- Game desiners são deuses. Nós criamos mundos e criamos as regras físicas que governam esses mundos.
- Game designers são advogados. Nós criamos um conjunto de regras que outros devem seguir.
- Game designers são educadores. Como veremos mais tarde quando começarmos a ler “Theory of Fun”, entretenimento e educação são fortemente ligados, e jogos são (ao menos algumas vezes) divertidos porque envolvem aprender novas habilidades.
Se os designers de jogos (game designer) são todas essas coisas, onde se enquadraria no currículo de uma faculdade? Game design poderia se justificar no curso de pedagogia, arte, arquitetura, teologia, direito, engenharia, ciências aplicadas e mais uma série de outras áreas.
O game designer é todas essas coisas? Nenhuma delas? A discussão está aberta, mas penso que o game design possui elementos comuns a muitos outros campos, mas ainda assim possui seu próprio campo. Você pode ver o quanto amplo é esse campo. Conforme o campo do game design avança, podemos ver o dia em que os game designers serão tão especializados que o “game design” será como o campo da “ciência” – estudantes terão que escolher uma especialidade (Química, biologia, física, etc) ao invés de apenas uma “ciência”.
Falando em ciência…
Como um jogo é concebido, criado? Existem muitos métodos.
Historicamente, a primeira metodologia de design foi conhecida como “Modelo em Cascata” (waterfall method): Primeiro você projeta o jogo inteiro no papel. Em seguida, você implementa (programando um jogo eletrônico, ou criando o tabuleiro e as peças para um jogo não-digital); O próximo passo é testar o jogo para ter certeza que as regras funcionam de forma correta. Adiciona alguns gráficos e dá um tratamento para o jogo ficar agradável visualmente e então você poderá enviar o jogo (ao editor, a seus clientes, etc).
O “Modelo em Cascata” leva esse nome, pois, da mesma maneira que uma queda d’água, você pode mover-se apenas em uma direção. Se você estiver ocupado fazendo a arte final para o seu jogo e você perceber que uma das regras deve ser alterada, será uma pena. Essa metodologia não inclui uma forma de voltar uma etapa no design uma vez que ele esteja pronto.
Em algum momento, alguém percebeu que poderia ser uma boa idéia ter a opção de voltar atrás e arrumar as coisas nos primeiros passos de desenvolvimento do jogo, e criou o que algumas vezes é conhecido como abordagem iterativa. Da mesma forma que o “Modelo em Cascata”, você primeiramente faz o design do jogo. Em seguida, faz a implementação do jogo e tem certeza que funciona. Mas após este passo, colocamos um passo extra para avaliar o jogo. Jogue-o, decida o que é bom e o que precisa ser mudado. E então tome a decisão: você já terminou ou você deve voltar ao passo do design do jogo e fazer algumas mudanças? Se você decidir que o jogo é bom o suficiente, que asism seja. Mas se você identificar a necessidade de realizar mudanças, você deve voltar ao passo do design de jogo e encontrar formas de abordar os problemas identificados, implementar essas mudanças,e então avaliar o jogo novamente. Continue fazendo isso até que o jogo esteja pronto.
Se isso lhe parece familiar, é porque isso é mais ou menos o “Método Científico”:
- Faça uma observação (“Minha experiência jogando/fazendo jogos me mostrou que certos tipos de mecânicas são divertidos”).
- Faça uma hipótese (“O conjunto de regras que eu estou escrevendo fará um jogo divertido”).
- Crie um experimento que prove ou contrarie sua hipótese (“Organizar um playtest desse jogo para verificar se o jogo é ou não divertido”).
- Execute o experimento (“Jogue!”).
- Interprete os resultados do experimento, formando um novo conjunto de observações. Volte ao primeiro passo.
Com jogos não-digitais (cartas e tabuleiro) esse processo funciona bem porque pode ser feito rapidamente. Com jogos eletrônicos (videogames) existe um problema: A implementação (ou seja, programação e depuração) é cara e demanda grande tempo. Se você leva 18 meses para programar um jogo pela primeira vez e você possui apenas dois anos para finalizá-lo, você não terá tempo para realizar o playtest e modificar o jogo.
De maneira geral, quanto mais vezes você iterar, melhor será o jogo.
Portanto, qualquer processo de design de jogo deve envolver iteração (ou seja, passar por todo o processo de design, implementação e avaliação) tanto quanto possível, e qualquer coisa que você puder fazer para iterar rapidamente normalmente o levará a um jogo melhor como resultado final. Por essa razão, designers de jogos eletrônicos (videogames) frequentemente fazem protótipos em papel e somentem envolvem os programadores quando eles estão suficientemente convencidos que o conjunto central de regras é divertido. Nós chamamos isso de prototipação rápida.
Iteração e Risco
Jogos possuem deversos tipos de risco associados a eles. O risco de design é o risco do jogo que não é divertido e as pessoas não gotam dele. O risco de implementação é a possibilidade que o time de desenvolvimento possui de não ser capaz de implementar o jogo, mesmo com regras sólidas. O risco de mercado é a chance que o jogo seja maravilhoso e mesmo asism ninuém irá comprá-lo.
O propósito da iteração é diminuir o risco de design. Quanto mis vezes você iterar, mais você terá certeza que as regras serão eficientes.
Tudo isso se resume em uma só coisa: Quanto maior o risco de design de seu jogo (ou seja, se as regras não foram testadas e avaliadas), mais você precisa de iteração. O método iterativo não é essencial para jogos onde a mecânica é em grande parte obtida de um outro jogo de sucesso. Sequencias e conjunto de expanções de jogos populares são exemplos de situações onde a abordagem pelo “Método em Cascata” funciona bem.
Isto posto, a maioria dos designers de jogos possuem aspirações de fazer jogos que são novos, criativos e inovativos.
Porque este curso é não-digital?
Alguns de vocês vão fazer jogos de tabuleiro de qualquer forma e não se importam como jogos eletrônicos (videogames) são feitos. Mas para vocês que adoram jogos eletrônicos, devem estar imaginando porque gastar tempo fazendo jogos de cartas e de tabuleiro neste curso. Agora você sabe: É porque iteração é mais rápido e barato com papelão. Lembre-se da última aula: Você pode fazer um tabuleiro em 15 minutos. Programar um jogo demanda significativamente mais tempo. Quando possível, faça o protótipo em papel primeiro, pois o protótipo de 15 minutos e uma sessão de uma hora de playtest pode economizar meses de trabalho de programação.
Mais tarde neste curso vamos discutir em detalhes os métodos de prototipação em papel, tanto para os tradicionais jogos de tabuleiro quanto para vários tipos de jogos eletrônicos.
Existe ainda outra razão pela qual nos concentraremos principalmente em jogos não-digitais, em especial jogos de tabuleiro e cartas. Esse é um curso de design de sistema, ou seja, criação de regras de um jogo. Em jogos de tabuleiro as regras são expostas. Pode haver alguns componentes físicos, claro, mas a experiência de jogo é quase que inteiramente determinada pelas regras e interação entre os jogadores. Se as regras não forem convincentes, o jogo não será divertido, então, trabalhar nesse meio estabelece mais claramente uma conexão entre as regras e a experiência do jogador.
Isso não é verdade em jogos eletrônicos. Muitos videogames possuem uma tecnologia impressionante (como sistmas de física realistas), gráficos e sons, que podem ofuscar o fato que a jogabilidade é entediante. Jogos eletrônicos levam muito tempo para serem feitos (em razão da programação e criação da arte e áudio), tornando-os uma escolha impraticável para um curso de 10 semanas.
A conexão entre regras e a experiência dos jogodores também é abafada por RPG de mesa. Sei que muitos de vocês têm manifestado especial interesse no design de RPG e isso pode parecer estranho para vocês. No entanto, tenha em mente que RPG é essencialmente um jogo de “contar-histórias” colaborativo (onde o sistema de regras estabelecerá os limites do que pode ou não acontecer). Dessa forma, um sistema maravilhoso pode ser arruinado por jogadores pouco experientes e um sistema fraco pode ser salvo por jogadores mais habilidosos. Desta forma, nos manteremos longe desses gêneros de jogos ao menos nas etapas iniciais.
Provando se funciona
Pegue o jogo de 15 minutos que você fez e jogue-o se você ainda não o fez. Enquanto você joga, pergunte para você mesmo: Isso é mais ou menos divertido que o seu jogo favorito? Por quê? O que você poderia mudar no jogo para torná-lo melhor? Você não precisa jogar o jogo até o final, somente tempo o suficiente para ter uma sensação geral de como é jogá-lo.
Após jogar uma vez, faça ao menos uma mudança. Talvez você mudará as regras de movimento, ou acrescentar uma nova forma dos jogadores interagirem. Talvez mudará alguns espaços no tabuleiro. O que quer que você faça, por qualquer razão, faça a mudança e então jogue novamente. Perceba as diferenças. As mudanças tornaram o jogo melhor ou pior? Essa mudança fez você pensar em mudanças adicionais que você pode fazer? Se o jogo ficou pior, você vai apenas voltar as regras a situação anterior ou você poderia mudar as regras de uma maneira diferente?
Veremos o processo de playtest em detalhes adiante nesse curso. No momento, quero apenas que todos superem o medo “E se eu jogar o meu jogo e ele for terrível?”. Com o jogo que você fez o design na ultima parte deste curso, as chances do seu jogo ser péssimo são bem altas (sério: você espera fazer o próximo Gears of Wars em 15 minutos?). Isso não faz de você um designer ruim de forma alguma – mas isso deve tornar claro para você que quanto mais tempo você colocar em um jogo e quanto mais iterações você fizer, melhor ele se torna.
Lições Aprendidas
A grande sacada de hoje é que quanto mais você iterar o jogo, melhor ele se torna. Grandes designers não fazem o design de grandes jogos. Eles geralmente fazem um design de jogo ruim e iteragem o jogo até que ele se torne um grande jogo.
Disso decorrem 2 coisas:
- Você deseja um protótipo jogável no desenvolvimento do jogo tão cedo quanto possível. Quanto mais rápido você fizer o playtest de suas idéias, mais tempo você terá para realizar mudanças.
- Dada iguais quantidade de tempo, um jogo mais curto e simples dará uma melhor experiência que um jogo longo e complicado. Um jogo que lva horas para terminar dará apenas algumas iterações do que um jogo que pode ser jogado em cinco minutos. Quando começarmos o Projeto de Design adiante neste curso, mantenha isso em mente.
Homeplay
Antes da próxima aula, leia os seguintes textos. Farei referência a eles na próxima aula quando falarmos de elementos formais dos jogos:
“Challenges for Game Designers”, Capítulo 2 (Atoms). Este capítulo é uma ligação entre a última aula, onde falamos sobre vocabulário critic e a próxima aula, quando começaremos a desmontar o conceito de “jogo” em suas partes componentes.
Formal Abstract Design Tools, por Doug Church. Esse artigo baseia-se no texto de Costikyan’s / Have No Words, oferecendo algumas ferramentas adicionais pela qual podemos analisar e fazer o design de jogos. Enquanto ele usa muitos exemplos de jogos eletronicos, pense como os conceitos principais do artigo podem ser aplicados a outros tipos de jogos.
[1] No Brasil e em Portugal, o jogo de tabuleiro pode ser encontrado na livraria Devir (www.devir.com.br ou www.devir.pt), em português, sob o nome “Descobridores de Catan”. Mais informações sobre o jogo na Wikipédia. Em Janeiro de 2011, o jogo foi anunciado pela empresa Grow como “Colonizadores de Catan”.
[2] Publisher em inglês significa editor, que pode ser no sentido de empresa, ou seja, quem edita algo, ou o editor, como em jornais, que é quem define o que será ou não publicado. Jogos de tabuleiro – e jogos eletrônicos e software em geral – geralmente possuem a mesma terminologia da indústria gráfica. Preferi manter a tradução literal, mantendo a tradução do original.
Level 2: Game Design / Interação e prototipagem rápida
Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)
Tradução de Bruno Salvatore Drago (www.xuti.net) – Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping/(Acesso em 28.08.2009)
Em nosso último encontro nós respondemos a seguinte questão: “O que é um jogo?”. Hoje, veremos uma questão relacionada a esta: “O que é, exatamente, game design?”. Em nosso último encontro fizemos um jogo simples. Dessa vez, olharemos o processo de como os jogos são feitos, de forma geral. Ainda que seja possível fazer um jogo de tabuleiro no estilo “corrida até o final” em 15 minutos, você precisará um pouco mais do que isso se você procura fazer o próximo “Settlers of Catan”[1] ou “World of Warcraft”.
Game Design
Neste curso, usaremos muito a palavra “design”. Infelizmente, esse é um termo muito utilizado, então eu esclarecerei o que quero dizer aqui. Conforme colocado no livro “Challenges”, game design é a criação de regras e conteúdo para um jogo. Não envolve programação, arte, animação, marketing ou qualquer outra tarefa necessária para se fazer um jogo. Todas essas tarefas juntas podem ser chamadas de “desenvolvimento de jogo” (Game Develpment) e o game design é uma parte do desenvolvimento.
Infelizmente, tenho visto o termo “design” usado (particularmente em alguns currículos de faculdades) para se referir a todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Quando utilizado na indústria de jogos eletrônicos (ou na indústria de jogos de tabuleiro), “game design” possui um significado bem específico, e esse é o sentido que usaremos durante este curso.
Diversos tipos de Game Design
Conforme mencionado no livro “Challenges”, existem muitas tarefas associadas ao game design: design de sistemas (system design), design de fases (level design), design de conteúdo (content design), design de interface com o usuário (user interface design), design de mundos (world building) e desenvolvimento de história. Poderíamos preencher muitos cursos com qualquer um desses tópicos, então este curso não abrangerá todo o espectro do design de jogos (game design). Abordaremos brevemente o design de interface com o usuário (user interface design – UI), desenvolvimentro de história e conteúdo, quando for relevante, mas a maior parte deste curso tem foco em design de sistema (system design, também chamado em inglês de “systems design” ou “core systems design”).
O design de sistema trata de definir as regras básicas de um jogo. Quais são as peças do jogo? Quais você pode controlar? Quais ações você pode tomar no seu turno (se existirem “turnos”)? O que acontece quando você toma uma ação e como isso afeta a situação do jogo? De forma geral, o design de sistema é a criação de três coisas:
·Regras de configuração: Como o jogo começa?
·Regras de progresso do jogo: Uma vez que o jogo é iniciado, o que os jogadores podem fazer e o que acontece quando eles fazem algo?
·Regras de resolução: O que, se alguma coisa, causa o final do jogo? Se o jogo possui um resultado (como ganhador ou perdedor), como esse resultado é determinado?
Se você voltar e ver novamente o jogo “três para as quinze” perceberá que o jogo contém todas essas três partes. A criação dessas regras é o design de sistema, e é o que gastaremos a maior parte de nosso tempo nesse curso.
O que é um Game Designer?
Como você deve ter notado, o design de jogos é um campo incrivelmente amplo. Aqueles que são designers profissionais algumas vezes possuem dificuldade em explicar o que fazemos para nossas famílias e amigos. Em parte, a razão para isso é que nós fazemos muitas coisas. Aqui estão algumas analogias que tenho visto quando tentam explicar o que é um game designer:
·Game designers são como artistas. O termo “arte” é tão difícil de definir quanto a palavra “jogo”. Mas se jogos podem ser uma forma de arte (como vimos na definição de Costikyan, pelo menos), então designer poderiam ser artistas.
·Game designers são arquitetos. Arquitetos não constroem a estrtura física; eles criam as plantas. Designers de jogos eletrônicos também criam “plantas”, que são referenciados como “documento de design”(design doc). Designers de jogos de tabuleiro também criam “plantas” – na forma de protótipos – que em seguida são produzidos pelos editores (publishers)[2].
·Game designers são anfitriões de festa. Como designers, nós convidamos os jogadores para o nosso espaço e fazemos o nosso melhor para que tenham um momento agradável.
·Game designer são pesquisadores. Como veremos adiante, criamos jogos de uma forma que se assemelha muito com o método científico.
·Game desiners são deuses. Nós criamos mundos e criamos as regras físicas que governam esses mundos.
·Game designers são advogados. Nós criamos um conjunto de regras que outros devem seguir.
·Game designers são educadores. Como veremos mais tarde quando começarmos a ler “Theory of Fun”, entretenimento e educação são fortemente ligados, e jogos são (ao menos algumas vezes) divertidos porque envolvem aprender novas habilidades.
Se os designers de jogos (game designer) são todas essas coisas, onde se enquadraria no currículo de uma faculdade? Game design poderia se justificar no curso de pedagogia, arte, arquitetura, teologia, direito, engenharia, ciências aplicadas e mais uma série de outras áreas.
O game designer é todas essas coisas? Nenhuma delas? A discussão está aberta, mas penso que o game design possui elementos comuns a muitos outros campos, mas ainda assim possui seu próprio campo. Você pode ver o quanto amplo é esse campo. Conforme o campo do game design avança, podemos ver o dia em que os game designers serão tão especializados que o “game design” será como o campo da “ciência” – estudantes terão que escolher uma especialidade (Química, biologia, física, etc) ao invés de apenas uma “ciência”.
Falando em ciência…
Como um jogo é concebido, criado? Existem muitos métodos.
Historicamente, a primeira metodologia de design foi conhecida como “Modelo em Cascata” (waterfall method): Primeiro você projeta o jogo inteiro no papel. Em seguida, você implementa (programando um jogo eletrônico, ou criando o tabuleiro e as peças para um jogo não-digital); O próximo passo é testar o jogo para ter certeza que as regras funcionam de forma correta. Adiciona alguns gráficos e dá um tratamento para o jogo ficar agradável visualmente e então você poderá enviar o jogo (ao editor, a seus clientes, etc).
[1] No Brasil e em Portugal, o jogo de tabuleiro pode ser encontrado na livraria Devir (www.devir.com.br ou www.devir.pt), em português, sob o nome “Descobridores de Catan”. Mais informações sobre o jogo na Wikipédia.
[2] Publisher em inglês significa editor, que pode ser no sentido de empresa, ou seja, quem edita algo, ou o editor, como em jornais, que é quem define o que será ou não publicado. Jogos de tabuleiro – e jogos eletrônicos e software em geral – geralmente possuem a mesma terminologia da indústria gráfica. Preferi manter a tradução literal, mantendo a tradução do original.