Timming no Allegro

Por Daniel Loureiro Uma das primeiras dúvidas que surge com a programação de jogos é com a temporização (“timming”). Coisas do tipo: “gostaria que o lutador gordo fosse um pouco mais lento que o oponente”, “quero uma contagem regressiva numa velocidade, meu jogador em outra, e o boomerangue dele em outra”, entre outras. De fato, … Ler mais

É preciso desenvolver um engine para o seu jogo?

UMA ABORDAGEM PELA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VERSUS PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA Quando se tem em mente o desenvolvimento de um software, deve-se passar necessariamente pela fase de projeto, onde as idéias a respeito do que se quer fazer são confrontadas com as possibilidades técnicas do grupo de desenvolvimento e uma síntese entre intenção e realidade irá … Ler mais

Conheça o GNU Mages

Por João Ricardo Bittencourt O GNU Mages é um ambiente de simulação para sistemas multi-agentes livremente distribuído criado para testar controladoras inteligentes para agentes em mundos virtuais, criado especialmente para jogos eletrônicos. Eu desenvolvi este ambiente durante o Trabalho de Conclusão no curso de Análise de Sistemas na Universidade do Vale do Rio dos Sinos … Ler mais

Recursos da/na web que permitem a disponibilização de conteúdos e processos educacionais

Por Dalton Lopes Martins 1. Introdução Há várias maneiras de se enxergar uma abordagem para o tema recursos da/na web que permitem a disponibilização de conteúdos e processos educacionais. Pode-se falar, por exemplo, de recursos físicos como perfil de hardware desejado, topologia de rede de dados, voz sobre IP, softwares de autoria e tecnologias que, … Ler mais

Suporte à autoria de documentos e ambientes educacionais: como implementar hipertexto?

Por Dalton Lopes Martins 1. Introdução A construção de documentos e ambientes educacionais passa necessariamente pelo uso de uma nova linguagem: o hipertexto, a hipermídia. Segundo Oinas-Kukkonen (1994), o desenvolvimento de aplicações hipertexto requer uma boa compreensão da estrutura da aplicação. Isso quer dizer que o processo deve ser muito bem estruturado, e, em alguns … Ler mais

Introdução a História da Computação Gráfica

Por Alessandro Straccia Podemos dizer que o marco inicial da computação gráfica aconteceu em 1968, na Universidade de Utah, através do professor David Evans e o Dr. Ivan Sutherland. Numa época onde os (poucos) computadores eram dedicados principalmente ao cálculo militar e financeiro, eles enxergavam além: para os dois, os computadores deveriam interagir com o … Ler mais