Por XuTi Game Development, em agosto 20th, 2010
Olá a todos!
Nos últimos meses tivemos muitos problemas com o nosso antigo CMS. Spam e cadastro fantasmas forams somente alguns dos problemas. O registro médio de “novos usuários” (todos, ou quase todos, fanatsmas – bots, spammers) era de 12 usuários por dia. A quantidade de registros era de tal monta que estava impossível separar efetivamente os reais usuários e leitores de nosso site dos outros.
Além disso, o antigo sistema era extremamente burocrático e . . . → Continue lendo: O que está acontecendo com a XuTi?
Por XuTi Game Development, em setembro 6th, 2006
O propósito deste texto é descrever detalhadamente a instalação do MinGW (http://www.mingw.org/) conjuntamente com a biblioteca para desenvolvimento de jogos Allegro (http://www.talula.demon.co.uk/allegro/ ou http://alleg.sourceforge.net/).
O MinGW é, grosseiramente, uma versão do compilador C da GNU (GCC – http://gcc.gnu.org/) para Windows, permitindo então compilar programas C/C++ neste ambiente de forma muito eficiente.
O Allegro é uma biblioteca multiplataforma que inclui muitas funções úteis no desenvolvimento de jogos, como funções gráficas (2D e 3D), áudio, . . . → Continue lendo: Como instalar o MingW com o Allegro no Windows?
Por Bruno S. Drago, em agosto 11th, 2006

CASTLEVANIA é a série de jogos produzidos pela empresa japonesa de jogos KONAMI, que narra a história da família Belmont. A peculiaridade desta família é que em toda geração, um de seus membros torna-se um CAÇA-VAMPIROS!
A “aparente” falta de criatividade do enredo do jogo acaba quando se percebe que nenhuma outra empresa foi tão feliz quanto a Konami e a saga dos Belmont contra Conde Drácula. Os poucos jogos jogos . . . → Continue lendo: Castlevania: Simphony of the night
Por Bruno S. Drago, em julho 31st, 2006
 Ao se desenvolver um jogo, uma das coisas mais comuns na hora de distribuí-lo em seu site é pegar aquele monte de arquivos e formar um belo e vistoso arquivo ZIP para ser “baixado” na sua página. Até aí tudo bem. Mas você já parou para pensar que isso pode ser um tormento ao jogador? Ou pior, isso pode mostrar certo amadorismo de sua parte?
Tudo bem, eu reconheço: Saber mexer no WinZip, WinRAR ou . . . → Continue lendo: Inno Setup: Faça uma instalação profissional para seu programa
Por Bruno S. Drago, em junho 17th, 2006
 O jogo de aventura, ou simplesmente adventure, termo em inglês como é conhecido, é o tipo de jogo mais próximo de uma narrativa que você encontrará por ai.
Narrativa? Sim, pense num filme. Imagine que você é o ator principal deste filme e que você deve ter determinadas ações e que por isso, obterá respostas deste filme. Você já está com o início da idéia do adventure em sua cabeça.
COMEÇANDO PELO COMEÇO
. . . → Continue lendo: O que é um adventure?
Por XuTi Game Development, em outubro 2nd, 2005
Extreme Programming (usualmente chamado de XP) é uma “nova” metodologia para o desenvolvimento de programas e que tem conquistado muitos adeptos recentemente.
Mas o que de fato há de novo nessa metodologia? O que podemos ganhar com ela? Como podemos aplicar seus preceitos fundamentais ao desenvolvimento de jogos? Quais as suas relações com o método de se desenvolver programas usados pela filosofia GNU, que também tem repercutido muito nesses últimos tempos?
É para tentar responder tais perguntas . . . → Continue lendo: Extreme Programming em Programação de Jogos (Com comentários a filosofia GNU)
Por XuTi Game Development, em dezembro 17th, 2003
ANTES DE COMEÇAR…
Lembre-se de que jogos de computador são o conjunto de várias artes diferentes formando uma só. A idéia de arte é altamente subjetiva, por isso você nunca irá agradar a todos. Entretanto tenha em mente de que se a sua intenção for criar um jogo por remuneração, e não prazer, seu trabalho terá que ter um público alvo e satisfazê-lo. Defina seu objetivo e seu público alvo antes de começar.
Preocupe-se . . . → Continue lendo: Dicas para se fazer um jogo de computador
Por XuTi Game Development, em fevereiro 5th, 2003
 Por Alessandro Straccia
Na computação gráfica, a tipologia representa uma área vasta e importante. Desde a primeira prensa de tipos móveis de Guttemberg, lá pelos idos de 1400, o assunto vem evoluído até os dias atuais.
Escolher uma fonte para seu design é uma escolha séria e necessita de um estudo aprofundado em relação às sensações que você quer passar, tipo de material a ser utilizado, peculiaridades da mídia, etc.
Primeiramente, vamos apresentar . . . → Continue lendo: Fontes: Aprenda a usá-las
Por XuTi Game Development, em dezembro 5th, 2002
Por Dalton Lopes Martins INTRODUÇÃO
O que diabos tem semiótica a ver com jogos de computadores? Mais ainda, o que significa semiótica? Bem, esse texto tem a pretensão de ser uma contribuição conceitual sobre o que significa semiótica e de que forma esse conhecimento pode influenciar a forma como temos desenvolvido nossos jogos, além de tentar levantar uma análise crítica sobre aquilo que consideramos um campo ainda pouco explorado nos estudos realizados pela equipe de projetos da . . . → Continue lendo: Uma visão semiótica sobre jogos
Por XuTi Game Development, em novembro 22nd, 2002
É bem provável que o primeiro contato com a informática e computação gráfica, hoje, venham dos jogos de videogame. Do primitivo PC XT até chegar as modernas estações SILICON hoje, houve um grande trabalho em todas as etapas da evolução da informática para se obter o máximo com o mínimo de evolução que se obtinha em termos gráficos. Desde os tempos dos jogos de ATARI ninguém ficou esperando muito para que algo melhor surgisse e botaram a . . . → Continue lendo: Animações Gráficas com Linguagens de Programação
Por XuTi Game Development, em novembro 1st, 2002
Por Dalton Lopes Martins 1. INTRODUÇÃO
Avaliar, sob determinada visão pedagógica, é questionar e refletir sobre o processo de transmissão da informação e a forma como essa informação transforma-se em conhecimento. A computação e a ciência da informática trouxeram a automatização de vários processos técnicos, científicos e industriais. A questão em relevância no contexto desse artigo é de que forma a avaliação pode ser encarada como um processo, de que forma a computação pode se inserir nesse . . . → Continue lendo: Mecanismos disponíveis para a avaliação de aprendizes através de computadores
Por XuTi Game Development, em outubro 25th, 2002
Por Dalton Lopes Martins
1. INTRODUÇÃO
Segundo LOGAN et al. (2001), os ambientes colaborativos virtuais (CVE) são formados por mundos virtuais que fornecem gráficos 3-D em tempo real, complementados com texto e/ou áudio para vários usuários conectados em uma rede de computadores. Essa abordagem fornece os elementos técnicos básicos para a aplicação dos CVEs na aprendizagem colaborativa, permitindo-se dessa forma que ocorra interação entre os diversos usuários conectados ao sistema, como já visto anteriormente, através . . . → Continue lendo: Uso do Collaborative Virtual Environment (CVE) na aprendizagem Colaborativa
Por XuTi Game Development, em outubro 18th, 2002
1. INTRODUÇÃO
Segundo Polesel Filho (2001), a comunicação mediada pelo computador (CMC) possui diferentes funções: entretenimento, comércio, informação. É usada nas comunicações interpessoais, como meio de comunicação de massa, como suporte para fóruns e grupos de discussão, alcançando as mais variadas aplicações. No âmbito deste trabalho, estamos interessados em abordar a comunicação mediada por computador que parte de um indivíduo para um outro ou de um indivíduo para um grupo em relação a aprendizagem colaborativa.
. . . → Continue lendo: A comunicação mediada por computador como ferramenta de aprendizagem colaborativa.
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