Game Design Concepts – Programa e Cronograma

Programa e Cronograma

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/04/21/syllabus-and-schedule/ (Acesso em 20.07.2009)

Cronograma

Este curso durará de Segunda-feira, 29 de junho de 2009 até Domingo, 06 de Setembro de 2009. As publicações no site serão feitas as segundas e as quintas-feiras toda semana, ao meio-dia. Discussões e trocas de idéias serão feitas durante todo o tempo.

Livrotexto

Este curso possui um livro obrigatório e dois livros recomendados, que serão referenciados em vários lugares e fornece um bom “próximo passo” após o curso.

Livrotexto de referência:

“Challenges for Game Designers”, por Brathwaite & Schreiber. Este livro cobre muito das informações básicas, prática e teórica, de game design, e nós usaremos intensamente, adicionando algumas leituras de outras fontes online. Sim, eu sou um dos autores. A razão para que eu e Brenda escrevêssemos este livro foi porque nós queríamos um livro para usar em nossas aulas e não existia nada parecido naquele tempo. Então fizemos nosso próprio livro. (Livro somente em inglês)

Livros recomendados:

  • Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud (Understanding Comics: The Invisible Art, by McCloud). Enquanto este livro chama a atenção por tratar-se de quadrinhos, muitas de suas lições podem ser aplicadas ao game design e outras formas de art. Além disso, o livro também é uma história em quadrinhos e divertido para ler.
  • “A Theory of Fun for Game Design”, de Raph Koster (site official – http://www.theoryoffun.com/ – em inglês). Este livro mostra as similaridades entre o game design e educação, com uma boa discussão sobre o conceito de Fluxo. Parte texto, parte quadrinho, este pequeno livro de leitura agradável pode ser lido em uma ou duas tardes.

Descrição do Curso

Este curso fornecerá aos estudantes uma compreensão teórica e conceitual do campo do game design, em conjunto com uma exposição prática do processo de criação de um jogo. Os tópicos abordados incluem interação, prototipagem rápida, mecânica, dinâmica, teoria do Fluxo, a Natureza da diversão, balanceamento de jogos, e design de interface. O foco principal são os jogos não digitais.

Objetivos do curso:

Neste curso, discutiremos jogos e “game design”. Descobriremos o que são os components de um jogo, e quais partes dos jogos são influenciados por seu design. Vamos aprender várias formas de desenvolver um jogo, os processos e as melhores práticas para prototipagem, playtesting e balanceamento de um jogo depois que ele foi imaginado.

Espectativas do estudante com este curso

Ao final deste curso, você estará familiarizado (ao menos um pouco) com a forma de trabalho aceita na indústria de jogos como fundamentação teórica do game design. Você também se sentirá confortável o suficiente com o processo para começar a desenvolver seus próprios jogos[1], bem como uma análise crítica de jogos de outras pessoas.

Nota sobre mudanças no curso

Como este curso é um experiment, o cronograma e o programa estão sujeitos a alteração baseado nas necessidades dos estudanetes e no andamento geral do curso.

Programa

Data Tópicos
29.06.2009 Visão geral sobre jogos e design

Vocabulário Critico: O que é um jogo?

02.07.2009 O que é game design?

Interação e prototipagem rápida

06.07.2009 Elementos formais dos jogos
09.07.2009 Visão geral do processo de game design

Geração de Idéias, brainstorming, e prototipação no papel

13.07.2009 Mecânica e dinâmica
06.07.2009 Jogos e Arte
20.07.2009 Tomada de decisão; Tipos de decisão

Teoria do Fluxo

23.07.2009 Formas de Diversão

Tipos de jogadores

27.07.2009 Elementos dramáticos em um jogo
30.07.2009 Roteiros não lineares
03.08.2009 O processo de game design em detalhes

Introdução ao Projeto de design para este curso

06.08.2009 Técnicas de teste solo

Projeto de design: Teste solo

10.08.2009 Técnicas de teste do designer; Analise crítica

Projeto de design: Testando o design

13.08.2009 Técnicas de teste do jogador

Projeto de design: Teste de jogadores

17.08.2009 Técnicas de “duplo-cego” (blindtesting)

Projeto de design: “duplo-cego” (blindtesting)

20.08.2009 Técnicas de balanceamento de jogos

Projeto de design: Balanceamento

24.08.2009 Design de Interface com o usuário

Diferenças entre Interface com o usuário digital e não-digital

27.08.2009 Projeto de design: Interação de Interface de Usuário.
31.08.2009 Projeto de design: Material final e apresentação

Análise crítica dos designs de projetos

03.09.2009 Principais pontos do curso

Próximos passos


[1] N.T: “Game Design” em algumas situações pode significar melhor, em português, desenvolvimento de jogo. A tradução literal, porém, muitas vezes traz ambigüidade em português, uma vez que desenvolvimento de jogos traz a idéia de um processo mais genérico do que o “game design”, em inglês, pode significar (a expressão é utilizada no português também, justamente pela abrangência do termo). As expressões serão algumas vezes alternadas de modo a melhor entendimento do texto e da idéia original.