Game Design Concepts – Level 1: Panorama/O que é um jogo?

Level 1: Panorama / O que é um jogo?

Por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/)

Tradução de Bruno Salvatore Drago (http://www.xuti.net)
Original em http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/06/29/level-1-overview-what-is-a-game/ (Acesso em 20.07.2009)

Bem vindo ao “Game Design Concepts”! Eu sou Ian Schreiber e eu serei seu guia durante todo esse experimento. Escutei muita empolgação durante todo o processo de registro nos últimos meses, e asseguro que estou tão empolgado (e intimidado) com todo este processo como qualquer outra pessoa. Então me permita dizer que eu aprecio o seu tempo, e eu farei o meu mlehor para fazer com que o tempo que você gastar aqui valha a pena.

Panorama do Curso

Muitos campos de conhecimento possuem centenas de anos. O game design está sendo estudado por não muito mais do que dez anos. Nós não temos um grande conjunto de trabalhos para nos debruçarmos, comparado com outras artes e ciências.

Por outro lado, temos sorte. Nos últimos anos nós finalmente alcançamos o que eu vejo como uma massa crítica de escrita conceitual, análise formal e teórica e conhecimento prático para preencher um currículo de uma faculdade… ou ao menos, neste caso, um curso de dez semanas.

Tudo bem, isso não é inteiramente verdade. Atualmente existe uma enorme quantidade de material no campo do game design e muitos livros (com mais livros sendo lançados num ritmo alarmante). Mas a grande maioria deles ou são inúteis, ou possuem uma leitura tão densa que ninguém no ramo se incomoda em ler. As leituras que teremos neste curso são aquelas que, por qualquer razão, permearam a indústria. Muitos designers profissionais já são familiarizados a elas.

Este curso será dividido em duas partes. A primeira metade do curso será centrada nas teorias e conceitos do game design. Aprenderemos o que é um jogo, como quebrar o conceito de jogo em seus componentes e partes, e o que faz um jogo melhor ou pior do que outro.

A segunda metade do curso será centrada no aspecto prático de como criar do nada, um bom jogo, e os processos envolvidos na criação de seus próprios jogos. Ao longo de todo o curso, haverá um número de oportunidades para fazer o seu próprio jogo (todos não-digitais, não é necessária programação de computadores), então você poderá ver como a teoria realmente funciona na prática.

O que é um jogo?

Aqueles que leram um pouco do livro “Challenges” podem pensar que isso é óbvio. Minha definição preferida é uma atividade lúdica com regras que envolvem conflito. Mas a questão “o que é um jogo?” é atualmente ainda mais complexa que isso:

  • Por um lado, essa é a minha definição. Claro, ela foi adotada pelo IGDA Education SIG[1] (principalmente em razão de que ninguém me questionou a respeito disso). Existem muitas outras definições que discordam da minha. Muitas dessas outras definições foram propostas por pessoas com mais experiência em game design do que eu. Então, você não pode pegar essa definição (ou qualquer outra cosia) como garantida, somente porque o “Ian disse que é”.

  • Por outro lado, a definição não nos diz nada sobre como fazer o design de jogos, então nos vamos falar o que um é um jogo em termos de seus componentes e partes: regras, recursos, ações, estória, e assim por diante. Eu chamo essas coisas de “elementos formais” dos jogos, por razões que discutiremos adiante.

Também é importante fazer distinções entre os diferentes tipos de jogos. Considere o jogo Três para as quinze. A maioria de vocês jamais ouviu falar nesse jogo. Ele possui um conjunto de regras bem simples:

  • Jogadores: 2
  • Objetivo: Ficar com um conjunto de números que somados resulte no número 15.
  • Configuração Inicial: Comece escrevendo os números de 1 a 9 em um pedaço de papel. Escolha o jogador que inicia o jogo.
  • Progressão do jogo: Em seu turno, escolha um número que ainda não foi escolhido pelo outro jogador. Agora você controla aquele número. Risque o número da lista de números disponíveis e escreva o número do seu lado do papel para mostrar que ele é seu.
  • Fim de jogo: se um jogador ficar com um conjunto de exatamente três números onde a soma é exatamente 15, o jogo acaba, e esse jogador vence. Se todos os nove números forem escritos e nenhum jogador ganhou, o jogo teve um empate.

Vá em frente e jogue este jogo, contra você mesmo ou contra outra pessoa. Você o reconhece agora?

Os números de 1 até 9 podem ser arranjados em uma matriz de 3 x 3 conhecido como “quadrado mágico” onde cada linha, coluna e diagonal some exatamente 15:

6 7 2
1 5 9
8 3 4

Agora você pode reconhecê-lo. Este é o jogo da velha (ou jogo do galo, depende de onde você vive). Então, o jogo da velha é o mesmo jogo que o Três para as quinze, ou eles são jogos diferentes?(A resposta é, depende o que você quer dizer… por isso é importante definir o que é um “jogo”).

Trabalhando em direção a um vocabulário crítico

Quando eu falo “vocabulário” o que eu quero dizer é um conjunto de palavras que nos permita falar sobre jogos. A palavra “crítico” nesse caso não significa que estamos sendo críticos (no sentido de achar falha com um jogo), mas no sentido de analisar jogos criticamente (de forma a ser capaz em analisá-los cuidadosamente, considerando todas as suas partes e como elas encaixam uma com as outras, olhando os lados bons e ruins).

Vocabulário pode não ser tão fascinante quanto o jogo “robô laser ninjas” que você deseja fazer o design, mas é importante porque isso nos dá meios para falar sobre jogos. De outra forma, estaríamos presos a gestos e grunhidos e seria muito difícil para aprender qualquer coisa se não pudermos nos comunicar.

Uma das coisas das formas mais comuns ao se falar de jogos é descrevê-los em função de outros jogos. “É como Grand Thef Auto combinado com The Sims e com World of Warcraft”. Mas isso possui duas limitações. Primeiro, se eu nunca joguei “World of Warcraft”, então eu não sei o que você quer dizer. Isso requer que ambas as pessoas tenham jogado os mesmo jogos. Segundo, e mais importante, isso não compreende o caso de um jogo que é muito diferente. Como você descreveria “Katamari Damacy” [2] em termos de outros jogos?

Outra opção, frequentemente escolhida por escritores de livros de game design, é inventar uma terminologia quando necessário e usá-la consistentemente dentro do texto. Eu poderia fazer isso, e nós poderíamos ao menos nos comunicar sobre conceitos fundamentais do game design. O problema aqui é o que acontece após esse curso acabar. O jargão desse curso se tornará inútil quando estivermos falando com qualquer outra pessoa. Eu não posso forçar ou impor que a indústria de jogos adote minha terminologia.

Poderíamos imaginar: se palavras para discutir jogos são tão importantes, porque ainda não foram feitas? Porque a indústria de jogos não estabeleceu uma lista de termos? A resposta é que isso está acontecendo, mas é um processo lento. Veremos muitos desses termos emergentes nas leituras, e será um tema recorrente durante a primeira metade deste curso.

Jogos e Brincadeiras

Existem vários tipos de brincadeiras: Arremessar uma bola, jogo de “fazer-de-conta”, e é claro, jogos. Então você pode pensar em jogos como um tipo de brincadeira.

Jogos são feitos de muitas partes, como as regras, estória, componentes físicos, e por aí em diante. Brincar é apenas um aspecto dos jogos. Portanto, você pode pensar na brincadeira como uma parte dos jogos.

Como podem duas coisas simultâneamente ser um subconjunto da outra? Isso parece um paradoxo, e é algo que você é apreciado pensar por conta própria. Para nossos propósitos, não importa. O ponto aqui é que jogos e brincadeiras são conceitos que estão relacionados.

Então, o que é um jogo afinal?

Você deve ter percebido que eu nunca respondi a pergunta anterior sobre o que são jogos. Isso é porque o conceito é muito difícil de definir, ao menos de um modo que não deixe de fora coisas que são obviamente jogos (a definição é muito restrita) ou aceite coisas que são claramente um não-jogo (tornando a definição muito ampla)… algumas vezes, ambas.

Aqui estão algumas definições de várias fontes:

  • Um jogo possui “meios e fins”: um objetivo, um resultado e um conjunto de regras para chegar lá. (David Parlett)
  • Um jogo é uma atividade envolvendo decisões do jogador, buscando objetivos em um “contexto limitador” (ou seja, regras). (Clark C. Abt)
  • Um jogo possuí seis propriedades: É “livre” (jogar é opcional e não obrigatório); “separado” (ele é fixo antecipadamente no tempo e no espaço); possui resultado incerto, é “improdutivo” (no sentido de não criar bens ou riqueza – note que pode transferir riqueza entre jogadores, mas não a cria); é governado por regras; e, “faz acreditar” (acompanhada da consciência de que um jogo não é a vida real, mas uma espécie de “realidade” a parte compartilhada). (Roger Callois)
  • Um jogo é “um esforço voluntário para ultrapassar obstáculos desnecessários”. Esse é o favorito de meus alunos em aula. Parece um pouco diferente, mas inclui uma série de conceitos das definições vistas anteriormentes: É voluntário, possui objetivo e regras. A parte sobre “obstáculos desnecessários” implica na ineficiência causada pelas regras devido ao seu propósito. Por exemplo, se o objetivo do “Jogo da Velha” é obter três símbolos iguais na vertical, na horizontal ou em diagonal, a forma mais fácil de fazer isso é simplesmente escrever três símbolos de uma só vez em seu primeiro turno enquanto mantém o papel em sua posse, longe de seu oponente. Mas você não faz isso, pois as regras estão no caminho… e são dessas regras que surge o jogo. (Bernard Suits).
  • Jogos possuem quatro propriedades. Eles são um “sistema formal, fechado” (essa é uma forma elegante de dizer que jogos possuem regras; “formal” neste caso significa que pode ser definido). Jogos envolvem interação, envolvem conflito e oferecem segurança, ao menos comparado com o que representam (por exemplo, futebol americano não é algo que se chamaria exatamente de perfeitamente seguro – lesões são comuns – mas é um jogo abstrato de representação de uma guerra, e isso certamente é mais seguro do que ser um soldado no meio de um combate). (Chris Crawford)
  • Jogos são “uma forma de arte onde os participantes, denominados Jogadores, tomam decisões de modo a administrar recursos por meio de peças representativas de jogo, buscando um objetivo”. Essa definição inclui vários conceitos que não estavam presentes nas definições anteriores: Jogos são arte, envolvem decisões, gerenciamento de recursos e possuem “peças de representação” [3] (objetos físicos dentro do jogo). Existe também o familiar conceito de objetivo. (Greg Costikyan)
  • Jogos são um “sistema onde os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, resultando em um resultado quantificável”(“quantificável” aqui significa apenas, por exemplo, que existe uma idéia de “vencer” e “perder”). Essa definição é do livro “Rules of Play” (http://en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Play – em inglês) de Katie Salen e Eric Zimmerman. O livro lista também as outras definições dadas e agradeço aos autores por colocarem todas elas em um único lugar para uma referência rápida.

Examinando essas definições, nós agora temos um ponto de partida para discutir jogos. Alguns dos elementos mencionados aparentemente são comuns na maioria (senão todos) dos jogos:

  • Jogos são uma atividade;
  • Jogos possuem regras;
  • Jogos possuem conflitos;
  • Jogos possuem objetivos;
  • Jogos envolvem tomadas de decisões;
  • Jogos são artificiais, então são seguros, e eles estão fora da vida cotidiana. Algumas vezes nos referimos a isso pelo fato dos jogadores entrarem no “Círculo Mágico” ou a partilha de uma “atitude lúdica”.
  • Jogos não envolvem ganho material por parte dos jogadores.
  • Jogos são voluntários. Se você está sob a mira de uma arma de fogo e é forçado a realizar uma atividade que normalmente seria considerada um jogo, alguns diriam que isso não é mais um jogo para você. (Pense sobre isso:  Se você aceitar isso, então uma atividade que é voluntária para alguns jogadores e compulsória para outros pode ou não ser um jogo. Depende de qual ponto de vista você está observando).
  • Jogos possuem resultado incerto.
  • Jogos são uma representação ou simulação de algo real, mas eles mesmos são um “faz-de-conta”;
  • Jogos são ineficientes. As regras impõem obstáculos que impedem que o jogador chegue ao seu objetivo da forma mais eficiente;
  • Jogos são sistemas. Normalmente, são sistemas fechados, o que significa que as informações e os recursos não são compartilhados entre o jogo e o mundo exterior a ele.
  • Jogos são uma forma de arte.

Deficiências das definições

Quais das definições anteriores são corretas?

Nenhuma delas é perfeita. Se você tentar fazer a sua própria definição, provavelmente será imperfeita também. Aqui vão alguns casos extremos onde comumente causam problemas com definições:

  • Quebra-cabeças(Puzzles), da mesma forma que palavras cruzadas, sudoku, “Cubo Mágico”[4], ou quebra-cabeças lógicos. São jogos? Depende da definição. Salen e Zimmerman dizem que são um subconjunto dos jogos onde existe um conjunto de respostas corretas. Costykyan diz que isso não são jogos, embora possam estar contidos dentro de um jogo.
  • Role-playing games (RPG), como Dungeons & Dragons. Eles possuem a palavra “jogo”[5] no título, mas frequentemente não são considerados um jogo (por exemplo, porque frequentemente eles não possuem um resultado ou resolução, sem ganhadores ou perdedores).
  • Livros “Escolha a sua aventura”/”Aventuras Fantásticas” [6] (Choose-your-own-adventure books): Esses livros não são geralmente imaginados como jogos. Você geralmente diz que está “lendo” um livro, e não “jogando”. Ainda assim, ele se encaixa na maioria dos critérios sobre jogos. Para deixar as coisas ainda mais confusas, pegue um desses livros, adicone uma planilha de personagem com alguns valores numéricos, inclua uma “verificação de habilidades” em algumas páginas onde você irá rolar um dado contra as estatísticas, e chame isso de “módulo de aventura” ao invés de “Escolha a sua aventura”, e nós podemos chamar isso de jogo!
  • Histórias: Histórias são jogos? Por um lado, a maioria das histórias são lineares, enquanto jogos possuem a tendência em serem mais dinâmicos. Por outro lado, muitos jogos possuem algum tipo de história em suas narrativas. Temos até mesmo escritores profissionais em projetos de jogos milhionários. Além disso, o jogador pode contar uma história sobre a experiência dele no jogo (“Deixe-me contar para você sobre o jogo de xadrez que joguei a noite passada, foi fantástico”). De agora em diante, tenha em mente que os conceitos de história e jogo são relacionados de várias maneiras e exploraremos isso mais profundamente mais adiante neste curso.

Vamos fazer um jogo

Você deve estar imaginando como isso tudo o ajudará a fazer jogos. Não vai, diretamente. Mas nós precisamos ao menos avançar alguns passos a fim de obter um vocabulário comum para que nós pudéssemos falar de jogos com algum sentido.

Aqui vai uma coisa sobre jogos: Eu escuto muitos de meus estudantes que são receosos de não serem capazes de fazer um jogo. Eles não possuem a criatividade, a habilidade, ou o que for. Isso não tem sentido e é hora de tirarmos isso de nossas cabeças.

Se você nunca fez um jogo anteriormente, esse é o momento de deixar seus medos de lado. Você fará um jogo agora. Pegue um papel e uma caneta (ou pegue um programa de desenho como o Microsoft Paint). Isso irá levar 15 mitutos e será divertido e indolor, eu prometo.

Falo sério. Prepare-se. Vamos?

Vamos fazer o que é conhecido como um jogo de tabuleiro de “corrida até o final”. Você provavelmente jogou muito destes. O objetivo é levar sua peça de uma área do tabuleiro para a outra. Exemplos comuns desses jogos são “Cobras e Escada”s (Chutes & Ladders) e Ludo(Parcheesi). Esse é um dos tipos de jogos mais fáceis de realizar o design e você fará um agora.

Primeiro desenhe algum tipo de caminho ou trilha. Pode ser reto ou curvo. Tudo que você precisa é uma linha. Agora divida a linha em espaços. Você acabou de completar o primeiro passo de um total de quatro. Viu como é fácil?

Em seguida, traga um tema ou um objetivo. Os jogadores precisam ir de um lado do caminho para o outro. Por quê? Você está correndo para alguma ou correndo de alguma coisa. O que os jogadores representam no jogo? Quais os seus objetivos? No design de muitos jogos, é frequentemente útil iniciar perguntando qual o objetivo e muitas regras vão aparecer somente em função disso. Você deve se capaz de encontrar algo (mesmo se for muito bobo) em alguns minutos. Você já percorreu metade do caminho!

Terceiro: você precisa de um conjunto de regras que permita o jogador mover-se de espaço em espaço. Como você se move? O jeito mais simples, e que você provavelmente deve estar familiarizado, é rolar um dado em sua vez e andar o número de espaços avante. Você também precisa decidir como exatamente o jogo termina: Você precisa chegar ao espaço final obtendo o número exato de espaços ou o jogo acaba tão logo o jogador alcançar ou passar por este espaço?

Você agora tem algo que possui todos os elementos de um jogo, embora está faltando um elemento comum a muitos jogos: o conflito. Jogos costumam ser mais interessantes se você pode afetar seus oponentes, ou ajudando-os ou prejudicando-os. Pense nas formas de interagir com seus oponentes. Acontece alguma coisa quando você alcança o mesmo espaço que eles? Existe algum espaço mo tabuleiro onde você alcaná e permite fazer coisas com o seu oponente, como movê-lo para frente ou para trás? Você pode mover seu oponente de outra forma em seu turno (como por exemplo, ao tirar um determinado número ao rolar o dado)? Acrescente ao menos uma forma de modificar o lugar de seu oponente em seu turno.

Parabéns! Você acabou de fazer um jogo. Ele pode não ser particularmente um bom jogo (isso é algo que iremos tratar mais tarde nesse curso), mas é um jogo funcional que pode ser jogado, e você fez em apenas alguns minutos, sem qualquer outra ferramenta a não ser um simples pedaço de papel e caneta.

Os créditos por desenvolver este exercício vão para a minha amiga e co-autora, Brenda Brathwaite (http://bbrathwaite.wordpress.com/2008/07/09/the-easiest-game-design-exercise-ever-really/ – em inglês), que reparou que há uma barreira invisível (http://bbrathwaite.wordpress.com/2008/07/07/fear-of-the-game/ – em inglês) entre muitas pessoas e o game design, e criou este exercício como uma forma de fazer os seus alunos ultrapassar o seu medo inicial de acharem que não conseguem fazer nada.

Lições aprendidas

Se você não tirar mais nada dessa pequena atividade, perceba que você pode ter um jogo funcional em minutos. Isso não necessita de habilidades de programação, não requer uma grande dose de criatividade e não requer muito dinheiro, recursos ou materiais especiais. Não leva meses ou anos. Fazer um bom jogo pode requerer algumas ou mesmo todas essas coisas, mas o processo começa com uma idéia simples que pode ser feita num pequeno período de tempo com apenas algumas folhas de papel.

Lembrem-se como nos movemos nesse curso. Quando falamos sobre interação e prototipagem rápida, muitas pessoas têm medo de comprometer-se a um design, para realmente construir a sua idéia.  Eles têm medo que levará muito tempo, ou que a idéia não será tão boa quanto ela se parece em sua cabeça. Parte do processo envolve matar idéias fracas e torná-las fortes, fazendo e jogando o seu próprio jogo. Quanto mais rápido você tiver algo funcional e quanto mais vezes você jogá-lo, você poderá fazer um jogo melhor. Se isso te toma mais do que alguns minutos pra fazer seu primeiro protótipo de uma idéia, está demorando demais.

Homeplay

Algumas classes atribuem problemas de “lição de casa”. Eu não sei o que é menos divertido: O conceito de trabalhar em casa ou ter “problemas”. Então eu chamo tudo de “homeplay” (brincar em casa) porque eu quero que essas coisas sejam divertidas e interesantes.

Leia:

  • Challenges for Game Designers, Capítulo 1 (Basics). Essa é apenas uma breve introdução ao texto.
  • I have no words and I must design (“Eu não tenho palavras e eu preciso fazer o design” – em inglês – http://www.costik.com/nowords.html), por Greg Costikyan. Para mim (e tenho certeza que outros vão discordar), esse artigo é é o ponto de mudança, onde o design de jogos começou a tornar-se um campo de estudo. Uma vez que tudo começou aqui, ao menos para mim, penso que ele cabe no início deste curso (Existe uma nova versão aqui – http://www.costik.com/nowords2002.pdf – em inglês – se você estiver interessado, mas eu prefiro a versão original pela sua importância histórica.
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Esses não são leituras, mas “jogos”. É uma série de jogos em Flash que procuram explicar alguns conceitos básicos de jogos, na forma de jogo. O nome é em referência ao “Desvendando os Quadrinhos” (Understanding Comics), um livro em quadrinhos que fala de histórias em quadrinhos. Cada um tem cerca de cinco minutos (em inglês).


[1] IGDA é sigla da International Games Development Association, ou Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos. Education SIG significa Education Special Interest Group, ou Grupo de Interesse Especial em Educação.

[2] http://pt.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy

[3] N.T.: O termo “game token” poderia ser traduzido como “fichas” ou componentes de representação. Preferí manter o termo como pe;cas, por ser mais abrangente e no meu entender, mais próximo da idéia de “game token”, que podem ser qualquer coisa, inclusive fichas. Componentes entendo que pode causar algum tipo de má interpretação, uma vez que o autor também fala em componentes ou elementos do jogo, onde as peças (físicas) são uma delas.

[4] O nome correto é “Cubo de Rubik”, mas no Brasil é conhecido desta forma.

[5] Role-playing games (RPG) possui tradução literal como “jogo de interpretação de papéis”. No Brasil, é conhecido pela terminologia inglesa.

[6] Esses livros foram publicados no Brasil pela editora Ediouro.