Uso do Collaborative Virtual Environment (CVE) na aprendizagem Colaborativa

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Por Dalton Lopes Martins

1. INTRODUÇÃO

Segundo LOGAN et al. (2001), os ambientes colaborativos virtuais (CVE) são formados por mundos virtuais que fornecem gráficos 3-D em tempo real, complementados com texto e/ou áudio para vários usuários conectados em uma rede de computadores. Essa abordagem fornece os elementos técnicos básicos para a aplicação dos CVEs na aprendizagem colaborativa, permitindo-se dessa forma que ocorra interação entre os diversos usuários conectados ao sistema, como já visto anteriormente, através de troca de mensagens, seja por texto ou áudio. No entanto, os CVEs permitem um avanço na forma como se dá a interação através da criação de uma nova metáfora: a interação no espaço virtual.

2. EMBASAMENTO

Para o estudo do tema em questão, alguns pontos de referência para pesquisa foram importantes de forma a permitir uma visão geral. Para tanto, temas como o que é a realidade virtual, como se dá a troca de informações em ambientes CVE, exemplos de ambientes já implementados e suas aplicações em abordagens educacionais foram pesquisados. Os artigos utilizados abordam esses temas de maneira geral, proporcionando o questionamento e a introdução necessária ao tema. Vale destacar o artigo de MANIA e CHALMERS pelo trabalho feito na catalogação e análise de alguns sistemas CVE já implementados. A parte da pesquisa sobre realidade virtual foi baseada nos textos de referência da disciplina nos semestres passados.

3. OPINIÃO

Um ambiente virtual colaborativo (do inglês collaborative virtual environments – CVE) usa a tecnologia de realidade virtual distribuída para suportar o trabalho em grupo. Um CVE deve possuir acesso simultâneo multi-utilizador a um sistema de Realidade Virtual (VR) que permita realizar trabalho cooperativo (BORGES GOUVEIA). Dessa forma, a compreensão da nova metáfora implementada pelos CVEs passa necessariamente pela compreensão do papel da realidade virtual como tecnologia de suporte à cooperação.

Segundo o trabalho de SEROLLI PINHO (1996), a realidade virtual nos permite aprender visitando lugares onde jamais estaremos na vida real, talvez porque o lugar seja muito pequeno para ser visto ou muito grande para ser examinado como um todo, ou muito caro ou muito distante. A potencialidade da realidade virtual está exatamente no fato de permitir que exploremos alguns ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação e análise virtual do próprio alvo de estudo, sendo que dessa forma, permite-se que o estudante aprenda sobre um assunto inserido no contexto deste assunto e assim receba, a cada ação que fizer, uma realimentação desse contexto.

De tal maneira, o impacto da realidade virtual na aprendizagem colaborativa leva a uma análise de três pontos em específico: o raciocínio espacial, o nível de interesse e o aprendizado individual (AINGE). Usuários que usam a realidade virtual para explorarem perspectivas e relações espaciais auxiliam no seu próprio desenvolvimento do raciocínio espacial, o que era mais difícil antes da VR, devido ao alto nível de abstração exigido. O uso de mundos virtuais pode ser extremamente estimulante, pois estimula a fantasia, a curiosidade e o desafio. O uso da VR também auxilia no desenvolvimento da individualidade no ensino devido ao fato de serem os usuários do sistema que decidem o que fazer e quando fazer. Sendo assim, a realidade virtual pode agregar os elementos que vão permitir a efetiva cooperação, através dessa nova metáfora espacial que surge no ambiente CVE como forma de interação que traduz o contato real para um mundo virtual.

Como essa interação se dá de forma contínua no mundo real, através da aquisição de notícias sobre andamento de projetos, etapas já realizadas ou a serem realizadas de um trabalho, posição que cada membro do grupo ocupa, entre outros fatores, o mesmo torna-se necessário para dar continuidade a interação em mundos virtuais oferecidos pelos CVE. Para isso, LOGAN et al. (2001) discutem o papel dos agentes como observadores e relatores do que acontece em mundos virtuais quando um usuário não está conectado. Esses agentes têm o papel de relatarem informações de posição de usuários no mundo virtual, informações de áudio, formas de ação de outros usuários, foco de atenção, entre outras informações que possam ser relevantes ao usuário no momento em que este voltar a se conectar no mundo virtual. Essa abordagem também pode ser encontrada no trabalho de MIAO e HAAKE (2001).

Vale citar alguns sistemas, como referência, que implementam algumas das idéias acima expostas (MANIA e CHALMERS): DIVE, MASSIVE, VLNet, dVs, Active Worlds, Blaxxun, OnLive!, OZ Virtual, Community Place, Quake, Worlds Chat, SPLINE.

Pensando no novo paradigma apresentado pela aprendizagem colaborativa e pelas abordagens educacionais que o implementam, os sistemas que proporcionam um ambiente virtual colaborativo tornam-se uma ferramenta de auxílio ao ensino de fundamental importância, pois proporcionam interatividade em alto nível, proporcionando a troca de informações, experiências e a necessária validação do conhecimento até mesmo em nível espacial, ou seja, através de uma nova metáfora que permita o relacionamento espacial da informação e do conhecimento.

4. CONTRA-POSIÇÃO

Em BORGES GOUVEIA, diz-se que o uso da VR permite considerar influências da própria estrutura social de um grupo. Creio que isso seja necessário mesmo em abordagens que não utilizam a realidade virtual, pois a estrutura social determina certamente a forma de comunicação e interação de maneira geral.

No trabalho de LOGAN et al. (2001), sugere-se a criação de agentes como forma de conhecimento do que se passa com outros usuários. Isso pode gerar um problema de privacidade e a questão deve ser considerada com muita cautela, ou seja, os usuários observados devem ou não ter conhecimento desses agentes, de que forma eles são inseridos no sistema, são visuais aos usuários ou não, entre outras questões éticas que devem ser abordadas antes da implementação generalizada.

5. BIBLIOGRAFIA

1. AINGE, David J.. Virtual reality in schools: the need for teacher training.
2. BORGES GOUVEIA, Luís Manuel. Ambientes virtuais colaborativos: a procura de formas alternativas de interação. Universidade Fernando Pessoa, Porto, Portugal.
3. LOGAN, Brian, FRASER, Mike, FIELDING, Daniel, BENFORD, Steve, GREENHALGH, Chris, HERRERO, Pilar (2001). Keeping in touch: agents reporting from collaborative virtual environments.University of Nottingham, UK, 2001.
4. MANIA, Katerina, CHALMERS, Alan. A classification for user embodiment in collaborative virtual environments. University of Bristol, UK.
5. MIAO, Yongwu, HAAKE, Jorg M. (2001). Supporting problem based learning by collaborative virtual environment: a cooperative hypermedia approach. Proceedings of the 34th Hawaii International Conference on System Sciences, 2001.
6. SEROLLI PINHO, Márcio (1996). Realidade virtual como ferramenta de informática na educação. SBIE, Belo Horizonte, 1996.

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