Suporte à autoria de documentos e ambientes educacionais: como implementar hipertexto?

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Por Dalton Lopes Martins

1. Introdução

A construção de documentos e ambientes educacionais passa necessariamente pelo uso de uma nova linguagem: o hipertexto, a hipermídia. Segundo Oinas-Kukkonen (1994), o desenvolvimento de aplicações hipertexto requer uma boa compreensão da estrutura da aplicação. Isso quer dizer que o processo deve ser muito bem estruturado, e, em alguns casos, isso pode ser interpretado pela necessidade de se desenvolver um “esqueleto” hierárquico.

Em Castro et al., encontramos que o autor, por sua vez, precisa aprender a expressar suas idéias no novo meio – a expressão de idéias não mais se limita às palavras, mas deve incluir as conexões entre os nós. O autor precisa antecipar os usos que o leitor irá fazer da informação apresentada, prevendo as ligações necessárias.O uso dessa nova linguagem leva a um estudo de tecnologias que possam implementá-la.

2. Embasamento

A pesquisa realizada levou em consideração o levantamento de informação a respeito de tecnologias que estão por detrás do hipertexto e da hipermídia. Para tanto, um levantamento de alguns aplicativos e tecnologias de uso popular foi realizado, chegando a nomes como o Toolbook, Hypercard e XML, entre outros. A partir disso, a pesquisa focou em análises e estudos de caso em que as tecnologias acima citadas foram implementadas.

3. Opinião

No desenvolvimento de aplicações hipermídia, há a necessidade de se utilizar de um modelo de base, que possa nortear as etapas de construção do projeto e o uso da tecnologia relacionada. Schwabe et al. propõe o uso do método OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), que é composto por quatro atividades diferentes: projeto conceitual (modela a semântica do domínio da aplicação), projeto navegacional (leva em consideração o perfil do usuário e a tarefa a ser executada, dá ênfase nos aspectos cognitivos), projeto abstrato da interface (modela objetos perceptíveis, implementa as metáforas escolhidas e descreve a interface para os objetos navegacionais) e, por fim, a implementação.

Portanto, para a implementação desse modelo orientado a objeto, entre outros modelos, as ferramentas de software são criadas. Através do trabalho de Dalgarno (1998), podemos encontrar uma análise das características de alguns dos principais aplicativos utilizados na autoria de sistemas construtivistas de aprendizado cooperativo. As ferramentas utilizadas foram: Macromedia Authorware, Macromedia Director, Asymetrix Toolbook, Claris Hypercard, Microsoft Visual J++ e Microsoft FrontPage.

Diversos testes foram realizados nos pacotes acima citados, dentre elas a incorporação de elementos de mídia, incorporação de elementos interativos, implementação de questões e realimentação em caso de erro, implementação de simulações e “micromundos”. Alguns pontos bons e ruins foram levantados de cada pacote e, de maneira geral, pode-se dizer que o FrontPage não foi bem avaliado por não permitir fácil mobilidade de objetos na tela e ficar preso ao paradigma do HTML; o Visual J++ foi muito bem avaliado para o caso da utilização de simulações e “micromundos”, apesar do esforço de programação necessário, o que torna complexo demais para outras aplicações; o Hypercard foi muito bem avaliado na aplicação com recursos multimídias e interatividade limitada; o Director e o Authorware foram bem avaliados para aplicações básicas, envolvendo gráficos e textos com pouca interatividade e de valor questionável para aplicações que exigem alto índice de interação e aplicação de simulações; já o Toolbook apresentou a melhor avaliação geral no suporte a construção de ambientes cooperativos construtivistas de ensino com base nas avaliações realizadas.

O sistema Toolbook é um sistema comercial que permite a construção de pacotes interativos de forma simples e praticamente sem necessidade de programação por parte do usuário, apesar de incluir no sistema uma linguagem chamada Open Script, que é similar ao Visual Basic. Ele é organizado pelo princípio de um livro com capítulos, dando ênfase no projeto da tela e segue a seguinte lógica: o autor inicia pelo conteúdo, desenvolve as telas e constrõe as estruturas nelas (Rest &Brattan, 2001). Uma aplicação normalmente irá envolver texto, áudio, vídeo, animação, gráficos e interatividade por parte do usuário.

Uma outra tecnologia que ainda não foi apresentada é o XML. XML é um método para estruturar dados. Entende-se por “dados estruturados elementos de uma folha de cálculo, cadernetas de endereço, parâmetros de configuração, transações financeiras, desenhos técnicos, entre outros. XML é um conjunto de regras, de linhas diretrizes, de convenções para a concepção de textos formatados que permitem estruturar os dados (fonte: Phal e www.w3.org/xml). Desta forma, XML torna-se uma importante tecnologia que pode suportar a criação de documentos voltados para o ensino, levando-se em conta sua capacidade de estruturar a informação e relação que essa estrutura pode ter com a abordagem orientada a objeto.

Como visto acima, há hoje diversas tecnologias voltadas para o suporte à criação de aplicações educacionais, entre outras. No entanto, elas diferem entre si pela facilidade de uso e flexibilidade na implantação de recursos. O que deve se considerar sempre é que o suporte a autoria deve possibilitar a definição de um vocabulário e de regras para expressar a estrutura do conhecimento e uma metodologia guiando o processo de autoria.

4. Contraposição

Em Rest e Brattan (2001), encontra-se uma descrição de um recurso do Toolbook que é considerado pelos autores como importante e que representa uma vantagem a mais no uso do pacote. O recurso em questão é a limitação de tentativas e limitação de tempo para se responder a uma determinada questão proposta pelo sistema. Como recurso técnico, pode ser interessante, mas como recurso educacional, deve ser questionado. Aparentemente, esse tipo de recurso trás para o computador o peso psicológico da prova clássica e pode se tornar um fator a mais de bloqueio, o que deve ser evitado e reconstruído pela tecnologia.

5. Bibliografia

1. CASTRO, Maria Alice Soares de, GOULARTE, Rudinei, REAMI, Elderclei Regis, MOREIRA, Edson dos Santos. Infra-estrutura de suporte à editoração de material didático utilizando multimídia. Departamento de Ciências de Computação e Estatística ICMSC – Universidade de São Paulo- São Carlos.
2. DALGARNO, Barney (1998). Tools for authoring constructivist computer assisted learning resources: a review. ASCILITE, 1998.
3. OINAS-KUKKONEN, Harri (1994). Lessons learned from developing hypertext applications. In Claude Chrisment (ed.): Information Systems Design and Hypermedia. Cépadués-Éditions, Toulose, France, 1994.
4. PAHL, Claus. An investigation of XML-technologies for infrastructures for Web-based virtual courses. School of Computer Applications, Dublin City University.
5. REST, Tony, DON, Brattan (2001). The use of authoring to produce effective learning materials. CAL-laborate vol. 7 October 2001.
6. SCHWABE, Daniel, ROSSI, Gustavo, BARBOSA, Simone D. J.. Systematic hypermedia application design with OOHDM. Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica – Rio de Janeiro.

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