Introdução a História da Computação Gráfica

Por Alessandro Straccia

Podemos dizer que o marco inicial da computação gráfica aconteceu em 1968, na Universidade de Utah, através do professor David Evans e o Dr. Ivan Sutherland. Numa época onde os (poucos) computadores eram dedicados principalmente ao cálculo militar e financeiro, eles enxergavam além: para os dois, os computadores deveriam interagir com o usuário, executando tarefas das mais variadas.

Em 1968, a única interação com o usuário eram os cartões perfurados, o que dificultava a variedade de utilidades da máquina. Foi daí que nasceu a idéia de utilizar gráficos e desenhos para facilitar o trabalho.Assim nasceu a Evans&Sutherland, uma empresa pioneira no ramo da computação gráfica. Sua principal atividade era a criação de aplicações gráficas para simulação. Nela nasceram os primeiros conceitos de desenho vetorial, representação tridimensional em ambiente bidimensional, mapeamento de texturas, entre outros avanços. Foi na E&S também que foram descobertos os grandes gênios da computação gráfica atual, como Jim Clark (fundador da Silicon Graphics), Ed Catmull (fundador da Pixar) e John Warnock (fundador da Adobe). Hoje em dia, a E&S está voltada totalmente para a criação de ambientes simulados, tanto para a indústria militar e civil (simuladores de vôo e de tráfego), quanto para a indústria do entretenimento (cinemas interativos). Entre no site deles para dar uma conferida: www.es.com.

A segunda grande revolução podemos dividir em duas partes: a criação do computador pessoal, em 1976, com o Apple I, que democratizou a utilização do computador. Vale lembrar que a IBM só criou o seu primeiro PC em 1981, e em 1979 a Apple já tinha o Apple II, que rodava gráficos e imagens coloridas.

A segunda grande revolução foi em 1983/84, com a criação do Macintosh, que introduziu ao mundo a GUI (Graphic User Interface), e é a mãe de tudo que conhecemos hoje em dia em termos de computação gráfica. Já imaginou criar um desenho através de linha de comando? Em 1982 tivemos dois grandes acontecimentos: a criação da Adobe Inc, uma das pioneiras em aplicações gráficas (no início, apenas para desktop publishing – depois para todo o mercado), e a criação da Silicon Graphics, que se especializou na criação de hardwares específicos para aplicações gráficas.

Em 1984 eles lançaram a primeira workstation voltada totalmente para gráficos 3D. A criação do Amiga, da Commodore, também foi muito importante para a computação gráfica. Em uma máquina potente e relativamente barata, os profissionais podiam rodar programas de animação 2D, 3D, edição, composição, mixagem de áudio e mais uma infinidade de coisas. Muitas produtoras de vídeo ainda são baseadas, até hoje, em plataforma Amiga equipada com a famosa Vídeo Toaster. Até o começo da década de 80, vimos toda a base para a indústria da computação gráfica ser criada. Graças a esses pioneiros, tivemos em 1982 o primeiro filme a utilizar efeitos de computador, Tron, da Disney.

George Lucas os utilizou também em Guerra nas Estrelas e, a partir daí, a computação gráfica estava estabelecida em Hollywood. Claro que não podemos falar de computação gráfica sem falarmos nos jogos (que, inclusive, é o principal assunto deste site).

Como seria muito extenso incluir este capítulo especial e saudoso neste texto, recomendo que vocês acessem o site Retrospace, da Outerspace (http://www.outerspace.com.br/retrospace/). Está bem completo e, melhor, em português.

Com a evolução do hardware e, principalmente, do software, vimos coisas inacreditáveis na telona. Quem diria que, em 1991, veríamos um ser de metal líquido se transformar numa pessoa (Exterminador do Futuro 2). Em 1993 os dinossauros voltaram à vida através do computador, em Jurassic Park. Em 1995 tivemos o primeiro filme criado no computador, Toy Story.

Infelizmente nosso Cassiopeia – que começou a ser produzido antes de Toy Story – não conseguiu ser lançado antes dele por problemas técnicos e financeiros. Mas é nossa a honra de ter o primeiro filme criado inteiramente no computador, já que Toy Story escaneou a geometria dos personagens a partir de modelos reais. Algumas curiosidades a respeito de Cassiopeia:

  • Foi utilizado um software de animação e modelagem 3D chamado Topas Animator, que era obsoleto já naquela época;
  • Os personagens e cenários foram criados a partir de formas geométricas simples, como esferas, cubos e cilindros;
  • O “render” foi feito numa rede com 20 computadores 486. Nos últimos meses de produção, os computadores foram roubados, o que atrasou ainda mais a finalização;
  • Cassiopeia 2 está sendo produzido, mas desta vez com equipamentos de ponta e com o software 3D Max, um dos mais utilizados hoje em dia. A última notícia a respeito do filme é que os produtores estão procurando jovens talentos em animação 3D para se juntarem à empreitada.

Nos dias de hoje, estamos vivendo várias revoluções ao mesmo tempo. A maior delas é a democratização das ferramentas de animação e computação gráfica. Se a Apple democratizou o uso dos computadores pessoais através do seu Apple II e Macintosh, o PC hoje é a plataforma mais barata e eficiente para a Computação Gráfica. Praticamente todos os softwares de animação acabaram sendo migrados para a plataforma Windows NT.

Há alguns anos, para se ter um equipamento capaz de rodar esses softwares, era necessário uma plataforma Silicon Graphics (sob o custo de, pelo menos US$ 10.000,00), e um programa de animação que custava a metade, ou até mais que o valor do hardware. Hoje em dia, com R$ 3000,00 você consegue um PC poderoso. A partir de US$300,00 você tem acesso aos principais programas gráficos e de animação.Isso significa que, em sua própria casa, você tem a possibilidade de aprender os principais softwares. Tem até a possibilidade de fazer um filme inteiro no seu PCzinho. Muitas produtoras de animação se aproveitaram dos baixos custos atuais pra entrar no mercado e mostrar o seu valor.Outros fatos importantes que estão revolucionando o mundo da computação gráfica:

  • O cinema digital, que está reduzindo os custos e facilitando a manipulação das imagens e cenas no computador;
  • As novas ferramentas de animação, que estão eliminando as tarefas repetitivas e dando mais tempo aos artistas para aprimorarem as técnicas mais complexas;
  • As modelos virtuais, que literalmente estão dando vida aos seres de computador. Veja Final Fantasy, O Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas Episódio I (e aguarde o lançamento do 2o filme, que trará mais avanços), e um filme irá retratar bem esse mundo, Simone, com Al Pacino.
  • Hardwares cada vez mais poderosos, que estão diminuindo o tempo de render e de pré-visualização.

É isso aí. É claro que deixei de falar muitas coisas aqui neste texto. Vou continuar minhas pesquisas e num futuro próximo estarei fazendo uma versão 2.0 desta história.